0

Artificial Intelligence (AI) dan Sistem Informasi Psikologi

Tugas 4

I. Artificial Intelligence (AI)

Artificial intelligence atau bisa di artikan sebagai kecerdasan buatan, menurut Wikipedia adalah kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah.

Menurut Turban (dalam Kursini, 2006) kecerdasan buatan sebagai ilmu yang mempelajari cara membuat komputer yang dapat bertindak dan memiliki kecerdasan seperti manusia.

Menurut Kursini (2006), kecerdasan buatan atau artificial intelligence (AI) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.

Menurut McLeod dan Schell (2008), mengungkapkan kecerdasan buatan adalah aktivitas penyediaan mesin seperti komputer dengan kemampuan untuk menampilkan perilaku yang akan dianggap sama cerdasnya dengan jika kemampuan tersebut ditampilkan oleh manusia.

Berdasarkan beberapa definisi dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan  bahwa artificial intelligence (AI) atau kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur, dapat bertindak melakukan intruksi yang terkait dengan pemerograman komputer untuk menampilkan perilaku yang akan dianggap sama cerdasnya dengan jika kemampuan tersebut ditampilkan oleh manusia.

A. Sejarah Artificial Intelligence (AI)

Menurut Fatta, (2009), Alan Turing pada tahun 1950 melakukan percobaan yang hasilnya bisa dipakai untuk menentukan apakah dalam praktiknya suatu mesin bisa dikatakan cerdas. Percobaan yang dilakukannya cukup sederhana. Turing melakukan percobaan ini pada saat berpikir bahwa komputer yang bisa berpikir seperti otak mausia bisa hadir salam kurun waktu 50 tahun lagi. Ilmu-ilmu baru bermunculan dengan tujuan menghasilkan mesin-mesin cerdas. Bidang penelitian Artificial Intelligence (AI) modern dibentuk pada konferensi di kampus Darthmouth College pada musim panas 1956, yang kemudian akan menjadi pemimpin penelitian-penelitian tentang AI selama beberapa dekade, terutama John McCartney, Marvin Minsky, Allen Newel dan Herbert Simon yang mendirikan laboratorium AI di MIT, CMU dan Stanford.

Di tahun yang sama, program komputer AI pertama yang disebut Logic Theorist, diumumkan. Kemampuan Logic Theorist yang terbatas untuk berpikir mendorong para ilmuwan untuk merancang program lain yang disebut General Problem Solver (GPS), yang ditujukan untuk digunakan dalam memecahkan segala macam masalah. Proyek ini ternyata membuat para ilmuwan yang pertama kali menyusun program ini kewalahan, dan riset AI dikalahkan oleh aplikasi-aplikasi komputer yang tidak terlalu ambisius seperti SIM dan DSS. Namun seiring waktu, riset yang terus-menerus akhirnya membuahkan hasil, dan AI telah menjadi wilayah aplikasi komputer yang solid (dalam McLeod dan Schell, 2008). Bidang-bidang yang termasuk dalam kecerdasan buatan antara lain ialah, penglihatan komputer (computer vision), pengolahan bahasa alami (natural language processing), robotika (robotics), sistem syaraf buatan (artificial neural system), dan sistem pakar (expert system).

B. Artificial Intelligence (AI) dan Kognisi Manusia (Mesin Berpikir)

Laudon dan Laudon (2008), mengatakan kecerdasan buatan terdiri dari sistem berbasis komputer (baik perangkat keras maupun peranti lunak) yang berusaha untuk menyamai tingkah laku manusia. Sistem semacam ini mampu mempelajari bahasa, menyelesaikan pekerjaan fisik, dan menyamai keahlian dan cara pengambilan keputusan manusia. Walaupun aplikasi kecerdasan buatan tidak dapat menyamai kecerdasan manusia dalam hal keluasan, kompleksitas, keaslian, dan generalitas pemikiran, kecerdasan buatan ini memiliki peranan penting dalam manajemen pengetahuan.

Tujuan penilitian dari AI itu sendiri meliputi penalaran, pengetahuan, perencanaan, pembelajaran, pemrosesan bahasa alami, persepsi dan kemampuan untuk mengerakan dan memanipulasi objek. Kecerdasan umum adalah salah satu tujuan jangka panjang dari AI. AI sudah menciptakan sejumlah besar alat untuk menyelesaikan masalah yang sulit pada bidang komputer. Bidang AI mengacu pada ilmu komputer, matematika, psikologi, linguistik, filsafat, ilmu saraf, psikologi buatan dan banyak lainnya.

Kecerdasan tidak bisa di pisahkan dengan kemampuan kognitif seseorang manusia, setiap manusia memimpikan ingin mempunyai teknologi yang super canggih, dan terbukti semakin banyak orang yang menciptakan sebuah karya yang berkaitan dengan teknologi seperti robot yang mirip dengan manusia, computer yang semakin canggih atau bisa disebut dengan AI. Semakin berkembangnya zaman, semakin pula berkembangnya program komputer. Seperti jika kita membutuhkan sesuatu program komputer akan mencarikannya untuk kita hingga hal terkecil pun dicarinya, banyak ilmuwan juga yang sudah merancang robot yang sangat mirip dengan manusia akhir-akhir ini, apa yang dilakukan oleh manusia maka robot itu pun juga bisa melakukannya.

Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa, secanggih apapun program komputer itu tidak akan lebih canggih dari kognitif seorang manusia. Tanpa adanya pikiran dan kemampuan manusia untuk menciptakan AI, itu semua tidak akan pernah ada artinya.

 II. Sistem Informasi Psikologi

Menurut Jogiyanto (2005) sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.

Menurut Bodnar dan Hopwood (2000) informasi merupakan data yang diolah sedemikian rupa sehingga bisa dijadikan dasar dalam mengambil sebuah keputusan yang tepat dan benar.

Menurut Basuki (2008) psikologi adalah ilmu pengetahuan (ilmiah) yang mempelajari perilaku, sebagai manifestasi dari kesadaran proses mental, aktivitas motorik, kognitif dan juga emosional.

Menurut definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem informasi psikologi adalah sebuah prosedur pelaksanaan yang terdiri dari bagian-bagian yang saling berhubungan yang digunakan untuk mengolah kumpulan data yang didalamnya meliputi bidang psikologi (perilaku manusia).

A. Desain Sistem Informasi Psikologi

Menurut Gaol (2008) sistem informasi psikologi bertujuan mendapatkan pemahaman bagaimana manusia pembuat keputusan merasa dan menggunakan informasi formal. Sistem informasi psikologi adalah suatu bidang kajian ilmu yang mempelajari tentang hubungan antara ilmu psikologi itu sendiri dalam kaitannya dengan penggunaan komputer dan aplikasinya dalam bidang psikologi. Selain itu, Sistem informasi psikologi memberikan suatu inovasi dan tentunya kemudahan pada bidang psikologi dalam pengaplikasiannya. Penggunaan sistem informasi dalam psikologi dimungkinkan karena banyak hal dalam dunia psikologi yang masih bisa dikelola dengan sentuhan komputerisasi.

Contoh nyata dari pengaplikasian sistem informasi psikologi dalam kehidupan adalah penggunaan teknologi dalam pengambilan data tes psikologi, dalam hal ini umumnya komputer (komputerisasi alat tes psikologi). Misalnya penggunaan tes psikologi secara virtual penggunaan teknologi eyetracking yang memungkinkan seseorang untuk mengurangi bahkan menyembuhkan gangguan psikologis ADHD, dan beragam fobia. Contoh lainnya adalah banyak tes-tes psikologi yang dulu diberikan secara manual sudah bisa dikomputerisasi seperti papikostick, hal ini merupakan kerjasama antar bidang ilmu komputer dan psikologi yang pada akhirnya bermanfaat untuk peningkatan kualitas tes psikologi itu sendiri.

B. Menggunakan Komputer Sebagai Alat Bantu Pengolahan Informasi dalam Psikologi

Semakin modern ini banyak hal yang dengan mudah dilakukan ditambah lagi penggunaan teknologi yang semakin maju dan berkembang. Dengan sistem informasi yang semakin berkembang pesat, hal ini dimanfaatkan dengan baik oleh para ahli dibidang psikolog. Seperti pada HRD sebuah perusahaan yang sekarang ini banyak menggunakan software tentang alat tes agar waktu yang digunakan dalam menyeleksi calon karyawan baru lebih cepat dan efisien, serta tidak membuang tenaga para penyeleksinya. Selain itu para konselor juga memanfaatkan dengan baik seperti melakukan konseling online untuk anak-anak, remaja, wanita, pria dan orang-orang yang membutuhkan atau mencari bantuan psikologis.

Dalam perkuliahan salah satu aplikasi yang sering digunakan dalam psikologi adalah program SPSS, aplikasi SPSS merupakan salah satu program komputer yang dapat digunakan dalam psikologi. SPSS adalah program komputer yang dipakai untuk analisis statistika. SPSS biasanya dipergunaan dalam mengolah data penelitian seperti skripsi dan penelitian ilmiah serta beerbagai mata kuliah yang memerlukan aplikasi SPSS.

Daftar Pustaka

Basuki, A. M. H. (2008). Psikologi umum. Jakarta: Universitas Gunadarma.

Bodnar, G. H., & Hopwood, W. S. (2000). Sistem informasi akutansi, terjemahan Amir Abadi Jusuf, Rudi M. Tambunan. Jakarta : Salemba Empat.

Fatta, Hanif A. (2009). Rekayasa sistem pengenalan wajah. Yogyakarta: ANDI.

Gaol, C.J.L. (2008). Sistem informasi manajemen. Jakarta: Grasindo.

https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan (Diakses pada tanggal 18 January 2019; pukul 10.13 WIB).

Jogiyanto. (2005). Analisis dan desain sistem informasi.Yogyakarta : Penerbit Andi.

Kursini. (2006). Sistem pakar, teori dan aplikasi. Yogyakarta: ANDI.

Laudon, Kenneth C., Laudon, Jane P. (2009). Sistem informasi manajemen. Jakarta: Salemba Empat.

McLeod, R. & Schell, George P. (2008). Sistem Informasi Manajemen, Edisi 10. Jakarta: Salemba Empat.

 

0

Sistem Informasi Berbasis Komputer (Computer base information system)

Tugas 3

  1. Sistem Pengolahan Data

Pengertian dari pengolahan data atau data processing merupakan manipulasi data ke bentuk yang lebih informatif atau berupa informasi. Informasi merupakan hasil dari kegiatan pengolahan suatu data dalam bentuk tertentu yang lebih berarti dari suatu kegiatan atau suatu peristiwa. Tujuan dari pengolahan data adalah untuk menghasilkan dan memelihara record organisasi yang akurat dan up-to-date.

Terdapat empat tugas pengolahan data, yaitu pengumpulan data, perubahan data atau maipulasi data, penyimpanan data, dan penyimpanan dokumen.

  1. Pengumpulan Data; pada pengumpulan data, sistem pengolahan data mengumpulkan data yang menjelaskan setiap tindakan internal organisasi dan transaksi lingkungan organisasi.
  2. Perubahan Data atau Manipulasi Data; perubahan data atau manipulasi data adalah proses pengolahan data menjadi informasi yang lebih berguna. Proses yang dilakukan dalam perubahan data ini meliputi:
  • Pengklasifikasian

Elemen-elemen data tertentu dalam catatan digunakan sebagai kode. Di bidang komputer, kode adalah salah satu atau beberapa karakter yang di gunakan untuk mengidentifikasi dan mengelompokkan catatan. Misalnya suatu catatan gaji mencakup kode-kode yang mengidentifikasi pegawai, departemen pegawai, dan klasifikasi gaji pegawai.

  • Pengurutan (sorting)

Catatan-catatan disusun sesuai urutan tertentu berdasarkan kode atau elemen data lain. Misalnya, file catatan gaji disusun sehingga semua catatan untuk pegawai terkumpul menjadi satu.

  • Perhitungan

Operasi aritmatika dan logika dilaksanakan pada elemen-elemen data untuk menghasilkan elemen-elemen data tambahan. Dalam sistem gaji misalnya, upah per jam dikalikan dengan jam kerja untuk menghasilkan pendapatan kotor.

  • Pengikhtisaran

Terdapat begitu banyak data yang perlu disintesis, atau disarikan menjadi bentuk total, subtotal, rata-rata, dan lain-lain.

3. Penyimpanan Data; data disimpan pada media penyimpanan sekunder dan file dapat di integrasikan secara logis untuk membentuk suatu database. Sebagian besar data dalam database adalah data akuntansi.

4. Penyiapan Dokumen; Sistem Informasi Akuntansi (SIA) menghasilkan output untuk perorangan dan organisasi baik di dalam dan di luar organisasi. Umumnya, output berbentuk dokumen tercetak. Namun, semakin banyak pemakai menggunakan tampilan layar. Output pada SIA dipicu oleh 2 hal, pertama oleh suatu tindakan, output dihasilkan jika sesuatu terjadi. Dan yang kedua oleh jadwal waktu, output dihasilkan pada saat tertentu. Proses tersebutlah yang dimaksud proses penyiapan dokumen

Contoh sistem pengolahan data dalam pandangan orang, sistem pengolahan data adalah sama dengan sistem akuntansi. Pandangan ini didasarkan pada kenyataan bahwa pada mulanya komputer hanya diterapkan untuk tugas akuntansi, dan penggunaanya disebut pengolahan data elektronik atau EDP. Dalam sistem akutansi yang dikenal, ada sistem pengolah data yang lebih spesifik yaitu sistem database. Sistem database merupakan teknologi yang hadir seiring dengan perkembangan teknologi komputer yang dimana diciptakan dan dikembangkan secara khusus untuk mengolah database agar dapat diakses dengan lebih mudah dan cepat namun juga tetap akurat agar penggunaannya tentu semakin efektif dan efisien sesuai dengan tuntutan jaman dan perkembangan dari teknologi informasi saat ini. Konsep database yaitu integrasi logis dari catatan-catatan file. Selama beberapa tahun telah digunakan empat jenis pengolahan data :

  • Sistem manual

Sistem pertama adalah manual system ini hanya terdiri atas orang, pulpen, pensil, dan buku besar (ledger) untuk membuka entri. Buku besar menggambarkan record dari operasi perusahaan.

  • Mesin keydriven

Penemuan mesin ini seperti cas register, mesin ketik dan kalkulator meja meringankan tugas pengurusan data yang besar.

  • Mesin punched card

Dengan cara yang sama sejumlah organisasi yang besar mencatat transaksi mereka dalam bentuk punched card (kartu berlubang) dan menggunakan mesin punched card pemeliharaan dan pengolahan file yang penting.

  • Komputer

Sekarang semua organisasi yang besar maupun yang kecil sangat mengandalkan komputer untuk melakukan mayoritas pengolahan data mereka.

Peranan pemrosesan data dalam pemecahan masalah dapat bermanfaat untuk meminimalkan kebutuhan dari tenaga manusia. Hal ini dikarenakan pekerjaan yang sudah dapat dilakukan secara otomatis dengan bantuan alat seperti komputer. Keuntungan lainnya dalam menggunakan pengolahan data adalah dari kemampuan komputer dalam memproses data yang lebih besar dan akurat serta memiliki kecepatan yang lebih baik dan dapat dilakukan secara otomatis dan juga serentak.

Proses kerja komputer secara sederhana adalah menerima perintah yang user masukan melalui perangkat input seperti keyboard dan mouse. Kemudian computer mengolah perintah yang sudah diterima dari user, perangkat keras yang mengelola perintahnya adalah prosesor atau juga sering disebut sebagai otak komputer. Lalu mengeluarkan (output) hasil dari perintah yang sudah diolah didalam prosesor melalui perangkat output seperti monitor (mengeluarkan tampilan), spiker (mengeluarkan suara), printer (mengeluarkan hasil cetakan) dan melalui perangkat output. Dalam sebuah komputer terdapat alat input dan output yang bekerja saling berhubungan satu sama lain. Semua alat input dan output dapat berkontribusi pada pemecahan masalah baik secara langsung dan tidak langsung. Contoh: keyboard, display, printer dan plotter (berperan langsung), source data automation device, microfilm (berperan tidak langsung).

Seperti halnya perangkat keras, perangkat lunak dapat juga berperan langsung atau tidak langsung. Contoh: sistem operasi (berperan tidak langsung), aplikasi bisnis umum dan industri (berperan tidak langsung), sebagian perangkat lunak aplikasi peningkatan produktivitas organisasi perorangan (berperan tidak langsung), spreadsheet, analisis statistik dan perkiraan, manajemen proyek (berperan langsung).

 

  1. Sistem Informasi Manajemen

Sistem informasi manajemen atau SIM (management information system) adalah sistem perencanaan bagian dari pengendalian internal suatu bisnis yang meliputi pemanfaatan manusia, dokumen, teknologi, dan prosedur oleh akuntansi manajemen untuk memecahkan masalah bisnis seperti biaya produk, layanan, atau suatu strategi bisnis. Sistem informasi manajemen di bedakan dengan sistem informasi biasa karena SIM digunakan untuk menganalisis sistem informasi lain yang diterapkan pada aktivitas operasional organisasi. Secara akademis, istilah ini umumnya digunakan untuk merujuk pada kelompok metode manajemen informasi yang berkaitan dengan otomasi atau dukungan terhadap pengambilan keputusan manusia, misalnya sistem pendukung keputusan, sistem pakar, dan sistem informasi eksekutif.

Tujuan dari sistem informasi manajemen adalah  untuk mengelola organisasi maupun perusahaan dengan lebih baik dan diharapkan mampu memanfaatkan penggunaan sistem informasi manajemen sebagai keunggulan kompetitif. Tujuan lainnya yaitu digunakan dalam perancangan dan pengimplementasian prosedur atau aturan, proses, dan rutinitas yang menghasilkan laporan yang lebih akurat, konsisten dan on time.

Konsep Sistem Informasi Organisasional, SIM adalah serangkaian sub-sistem informasi yang menyeluruh dan terkoordinasi yang secara rasional mampu menstransformasikan data sehingga menjadi informasi dengan berbagai cara guna meningkatkan produktivitas yang sesuai dengan gaya dan sifat manajer dasar kriteria mutu yang telah ditetapkan . Dengan kata lain SIM merupakan suatu sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai dengan kebutuhan yang sama. Dalam teori SIM, komputer bukan prasyarat mutlak bagi sebuah SIM, namun dalam praktek SIM yang baik tidak akan ada tanpa bantuan kemampuan pemrosesan komputer. Bagaimanapun juga untuk melakukan koordinasi dalam SIM akan lebih terbantu jika melibatkan komputer.

Peranan SIM dalam pemecahan masalah, SIM mempunyai peranan yang sangat penting di dalam suatu organisasi. Karena sangat mempengaruhi terhadap maju mundurnya sebuah organisasi. Setiap organisasi baik itu organisasi yang besar maupun yang kecil pasti mempunyai sistem informasi yang berbeda-beda, tergantung dari kebutuhan dan masalah yang terjadi pada organisasi tersebut.

Penerapan SIM dalam suatu organisasi pasti akan melibatkan penggunaan komputer untuk membantu mengolah data yang ada untuk menjadi informasi yang dibutuhkan. Informasi yang tepat, cepat dan akurat akan menjadikan suatu organisasi menjadi berkembang dengan pesat. Semakin besar suatu organisasi maka semakin kompleks lah pengelolaan sistem informasinya, karena data yang diolah menjadi semakin banyak dan bervariasi. Dukungan sistem informasi manajemen pada pembuatan keputusan dalam suatu organisasi dapat diuraikan menurut tiga tahapan proses pembuatan keputusan, yaitu pemahaman, perancangan (design), dan pemilihan.

  • Pemahanan, SIM adalah pada proses penyelidikan yang meliputi pemeriksaan data baik dengan cara yang telah ditentukan maupun dengan cara khusus. SIM harus memberikan kedua cara tersebut. Sistem Informasi sendiri harus meneliti semua data dan mengajukan permintaan untuk diuji mengenai situasi-situasi yang jelas dan menuntut perhatian. Baik SIM maupun organisasi harus menyediakan saluran komunikasi untuk masalah-masalah yang diketahui dengan jelas agar disampaikan kepada organisasi tingkat atas sehingga masalah-masalah tersebut dapat ditangani.
  • Peracangan (design), kaitannya dengan SIM adalah membuat model-model keputusan untuk diolah berdasarkan data yang ada serta memprakarsai pemecahan-pemecahan alternatif. Model-model yang tersedia harus membantu menganalisis alternatif-altematif. Dukungan SIM terdiri dari perangkat lunak statistika serta perangkat lunak pembuatan model lainnya.
  • Pemilihan, SIM menjadi paling efektif apabila hasil-hasil perancangan disajikan dalam suatu bentuk yang mendorong pengambilan keputusan. Apabila telah dilakukan pemilihan, maka peranan SIM berubah menjadi pengumpulan data untuk umpan balik dan penilaian kemudian. Dukungan SIM pada tahap pemilihan adalah memilih berbagai model keputusan melakukan analisis kepekaan (analisis sensitivitas) serta menentukan prosedur pemilihan.
  • Keputusan, dukungan SIM untuk pembuatan keputusan terdiri dari suatu database yang lengkap, kemampuan pencarian kembali database, perangkat lunak statistika dan analitik lainnya, serta suatu dasar model yang berisi perangkat lunak pembuatan model-model keputusan. Pada dasarnya peranan SIM tersebut pada proses pemahaman, yang menyangkut penelitian lingkungan untuk kondisi-kondisi yang memerlukan keputusan. Istilah pemahaman disini mempunyai arti sama dengan pengenalan masalah. Kemudian pada proses perancangan serta pada proses pemilihan.

 

  1. Sistem Penunjang Keputusan (SPK)

Sistem Pendukung atau Penunjang Keputusan (SPK) adalah sebuah sistem yang mampu memberikan kemampuan pemecahan masalah maupun kemampuan pengkomunikasian untuk masalah dengan kondisi semi terstruktur dan tak terstruktur. Sistem ini digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam situasi semi terstruktur dan situasi yang tidak terstruktur, dimana tak seorangpun tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat.

SPK bertujuan untuk menyediakan informasi, membimbing, memberikan prediksi serta mengarahkan kepada pengguna informasi agar dapat melakukan pengambilan keputusan dengan lebih baik.

Jenis Keputusan yang dibuat pada dasarnya dikelompokkan dalam 2 jenis, antara lain:

  • Keputusan Terprogram

Keputusan ini bersifat berulang dan rutin, sedemikian hingga suatu prosedur pasti telah dibuat menanganinya sehingga keputusan tersebut tidak perlu diperlakukan.

  • Keputusan Tak Terprogram

Keputusan ini bersifat baru, tidak terstruktur dan jarang  konsekuen. Tidak ada metode yang pasti untuk menangani masalah ini karena belum ada sebelumnya atau karena sifat dan struktur persisnya tak terlihat atau rumit atau karena begitu pentingnya sehingga memerlukan perlakuan yang sangat khusus.

Konsep sistem penunjang keputusan dimulai pada akhir tahun 1960-an dengan timesharing komputer. Untuk pertama kalinya seorang dapat berinteraksi langsung dengan komputer tanpa harus melalui spesialis informasi. Baru pada tahun 1971 diciptakan oleh G. Anthony Gorry dan Michael S. Scott Morton. Mereka merasa perlunya suatu kerangka kerja untuk mengarahkan aplikasi computer kepada pengambil keputusan manajemen dan mengembangkan apa yang telah dikenal sebagai gorry and scott morton grid berdasarkan nama kedua tokoh tersebut.

Model Sistem Pendukung atau Penunjang Keputusan, menurut Raymond McLeod, Jr (1998) adalah penyederhanaan (abstraction) dari sesuatu. Sedangkan menurut Efraim Turban (1998) adalah sebuah representasi atau abstraksi realitas yang disederhanakan.

Manfaat model dalam suatu pengambilan keputusan, antara lain untuk mengetahui apakah hubungan yang bersifat tunggal, untuk memperjelas mengenai hubungan signifikan diantara unsur-unsur itu, untuk merumuskan hipotesis mengenai hakikat hubungan-hubungan antar variable, untuk memberikan pengelolaan terhadap pengambilan keputusan.

Klasifikasi Model Penunjang Keputusan dapat dilakukan berdasarkan sebagai berikut:

  • Tujuannya: model latihan, model penelitian, model keputusan, model perencanaan, dan lain sebagainya.
  • Bidang penerapannya (field of application): model tentang transportasi, model tentang persediaan barang, model tentang pendidikan, model tentang kesehatan, dan sebagainya
  • Tingkatannya (level): model tingkat manajemen kantor, tingkat kebijakan nasional, kebijakan regional, kebijakan local, dan sebagainya.
  • Ciri waktunya (time character): model statis dan model dinamis.
  • Bentuknya (form): model dua sisi, satu sisi, tiga dimensi, model konflik, model non konflik, dan sebagainya.
  • Pengembangan analitik (analytic development): tingkat dimana matematika perlu digunakan.
  • Kompleksitas (complexity): model sangat terinci, model sederhana, model global, model keseluruhan, dan lain-lain.
  • Formalisasi (formalization): model mengenai tingkat dimana interaksi itu telah direncanakan dan hasilnya sudah dapat diramalkan, namun secara formal perlu dibicarakan juga.

Quade membedakan model ke dalam dua tipe, yakni model kuantitatif dan model kualitatif.

  • Model kuantitatif; merupakan serangkaian asumsi yang tepat yang dinyatakan dalam serangkaian hubungan matematis yang pasti.
  • Model kualitatif; digambarkan melalui kombinasi dari deduksi-deduksi asumsi-asumsi tersebut dan dengan pertimbangan yang lebih bersifat subjektif mengenai proses atau masalah yang pemecahannya dibuatkan model.

Gullet dan Hicks memberikan beberapa klasifikasi model pengambilan keputusan yaitu, pertama model probabilitas (the concept of probability and expected value), umumnya model-model keputusannya merupakan konsep probabilitas dan konsep nilai harapan member hasil tertentu. Kedua konsep tentang nilai-nilai harapan (the Concept of Expectedvalue), digunakan dalam pengambilan keputusan yang akan diambilnya nanti menyangkut kemungkinan-kemungkinan yang telah diperhitungkan bagi situasi dan kondisi yang akan datang. Ketiga model matriks(the payoff matrix model), model khusus yang menyajikan kombinasi antara strategi yang digunakan dan hasil yang diharapkan. Keempat model pohon keputusan (decision tree model), model ini merupakan suatu diagram yang cukup sederhana yang menunjukkan suatu proses untuk merinci masalah-masalah yang dihadapinya lalu dibuatkan alternatif-alternatif pemecahan beserta konsekuensi masing-masing. Kelima model kurva indiferen (kurva tak acuh), merupakan kurva berbentuk garis dimana setiap titik yang berada pada garis kurva tersebut mempunyai tingkat kepuasan atau kemanfaatan yang sama.

Pemodelan Matematis adalah abstrak, pemodel itu mewakili beberapa entity, yaitu objek dan aktivitas. Contohnya jika sebuah model mewakili perusahaan maka perusahaan itu disebut entity-nya.

Keuntungan pemodelan matematis adalah proses pemodelan menjadi pengalaman belajar. Kecepatan simulasi memberikan kemampuan bagi kita untuk mengevaluasi dampak keputusan dalam jangka waktu yang singkat. Model memberikan daya peramalan. Dan model membutuhkan biaya yang lebih murah daripada metode trial and error. Sedangkan kerugian model matematis adalah sulitnya pemodelan sistem bisnis dan akan menghasilkan model yang tidak dapat menangkap semua pengaruh pada entity. Dibutuhkan keterampilan matematika yang tinggi untuk menggembangkan model yang lebih kompleks secara pribadi.

Sistem Penunjang Keputusan Berkelompok

Untitled

Peranan SPK dalam pemecahan masalah, GDSS berkontribusi pada pemecahan masalah dengan berkomunikasi yang lebih baik yang memungkinkan keputusan yang lebih baik dengan menjagadiskusi terfokus pada masalah yang menyebabkan kita dapat menghemat waktu. Dengan penghematan waktu tersebut dapat digunakan untuk mengidentifikasi lebih banyak lagi alternatif.

Contoh Kasus

Manfaat sistem informasi berbasis komputer sangatlah besar bagi ilmu psikologi dalam pengolahan data, penyimpanan data, maupun skoring sebuah hasil pemeriksaan psikologis. Meskipun semua memudakan psikolog, tetapi penskoringan hasil pemeriksaan psikologis jauh lebih baik diperiksa secara manual agar tidak salah dalam menginpretasi. Untuk memudahkan psikolog dalam melakukan tes psikologi dengan menggunakan computer  lebih mudah dan ekonomis karena alat tes psikologi harganya lumayan mahal. Sehingga kita bisa memanfaatkan komputer untuk membuat program seperti alat tes psikologi.

Selain untuk membuat alat tes psikologi, sistem informasi berbasis komputer juga bisa digunakan untuk menghitung dan mengetahui hasil dari suatu penelitian.

Daftar Pustaka

https://tenayamedia.wordpress.com/2017/08/12/sistem-pengolahan-data-dan-sistem-informasi-manajemen/ (diakses pada tanggal 28 November 2018; pukul 17.30 WIB)

https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi_manajemen (diakses pada tanggal 28 November 2018; pukul 18.00 WIB)

https://jurnalmanajemen.com/pengertian-sistem-informasi-manajemen/ (diakses pada tanggal 28 November 2018; pukul 18.30 WIB)

http://lecturer.fikom.umi.ac.id/lilis/2016/04/02/sistem-pendukung-keputusan/ (diakses pada tanggal 28 November 2018; pukul 18.40 WIB)

http://said-bloggerpemula.blogspot.com/2010/12/normal-0-false-false-false-in-x-none-x_23.html (diakses pada tanggal 28 November 2018; pukul 18.55 WIB)

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/11/sistem-penunjang-keputusan-5/ (diakses pada tanggal 28 November 2018; pukul 22.00 WIB)

http://ekanitaa.blogspot.com/2017/01/tugas-3-sistem-informasi-berbasis.html (diakses pada tanggal 28 November 2018; pukul 22.52 WIB)

http://erma_sova.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/31304/SISTEM+PENUNJANG+KEPUTUSAN.pdf (diakses pada tanggal 28 November 2018; pukul 19.00 WIB)

https://sisteminformasi.unisbank.ac.id/2016/02/25/model-sistem-pendukung-keputusan-spk/ (diakses pada tanggal 28 November 2018; pukul 19.10 WIB)

0

Sistem Informasi Berbasis Komputer (Computer Based Information System)

Tugas 2

Definisi Sistem Informasi Berbasis Komputer (Computer Based Information System)

Di kutip melalui http://www.kompasiana.com, sistem informasi berbasis komputer merupakan suatu sistem pengolahan data menjadi informasi yang berkualitas dan digunakan senbagai alat bantu dalam pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Dengan kata lain, sistem informasi berbasis komputer mengandung arti bahwa komputer memiliki peran yang sangat penting dalam sistem pembangkit informasi.

Menurut http://www.materikuliahmanajement.blogspot.com (2013), Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan suatu sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan.

Berdasarkan beberapa efinisi diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi berbasis komputer adalah suatu sistem pengolahan data menjadi informasi yang berkualitas dan digunakan senbagai alat bantu dalam pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis.

Beberapa hal yang terkait dengan Computer Based Information System antara lain sebagai berikut :

  • Data

Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi.Jadi pada intinya, data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan merupakan kesatuan nyata yang nantinya akan digunakan sebagai bahan dasar suatu informasi.

  • Informasi

Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.

  • Sistem

Sistem merupakan entitas, baik abstrak maupun nyata, dimana terdiri dari beberapa komponen yang saling terkait satu sama lain. Objek yang tidak memiliki kaitan dengan unsur-unsur dari sebuah sistem bukanlah komponen dari sistem tersebut.

  • Sistem Informasi

Sistem Informasi merupakan sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.

  • Berbasis Komputer

Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computerbased” atau pengolahan informasi.

Computer Based Information System

Istilah Computer Based Information System (CBSI) sebenarnya mengacu pada sistem informas yang dikembangkan berbasis teknologi komputer.

Computer Based Information System = Hardware + Software + People + Procedures + Information.

Hirarki Data

Secara tradisional , data diorganisasikan ke dalam suatu hirarki uang terdiri atas elemen data, rekaman (record), dan berkas (file).

Elemen data

Elemen data adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna. Istilah lain untuk elemen data adalah medan (field), kolom, item, dan atribut.

  • Rekaman, rekaman adalah gabungan sejumlah elemen data yang saling terkait. Dalam sistem basis data relasional, rekaman biasa disebut dengan istilah tupel atau baris.
  • Berkas, himpunan seluruh rekaman yang bertipe sama membentuk sebuah berkas. Berkas dapat dikatakan sebagai kumpulan rekaman data yang berkaitan dengan suatu subjek.

Macam-macam penyimpanan Sekunder

  • SASD (Penyimpanan Berurutan); SASD atau penyimpanan berurutan (sequential) adalah media penyimpanan untuk mengisikan catatn yang diatur dalam susunan tertentu.
  • DASD (Penyimpanan Akses Langsung); Penyimpanan akses langsung adalah suatu cara mengorganisasikan data yang memungkinakan catatan-catatan ditulis dan dibaca tanpa pencarian secara berurutan.

Pemrosesan Data

  • Pemrosesan Batch; pengumpulan tarnsaksi dan pemrosesan semua sekaligus dalam batch.
  • Pemrosesan Online; pengelolahan transaksi satu per satu, kadang saat terjadinya transaksi, karena pengolahan online berorientasi transaksi.
  • Sistem Realtime; sistem ini mengandalikan sistme fisik, dimana sistem ini mengharuskan komputer berespon cepat pada sistem fisik.

Contoh Kasus

2

1

Contoh kasus data-data di atas diproses dengan menggunakan suatu sistem di komputer, dengan sistem yang menggunakan proses transaksi satu persatu dan dengan menggunakan perhitungan cepat. Data diatas mengukur hubungan atau keterikatan atau pengaruh  psychology well being (PWB) dengan atau terhadap big five personality. Berdasarkan data dapat dilihat bahwa data tersebut menghasilkan hipotesis yaitu terdapat beberapa nilai yang signifikan dan beberapa juga terdapat nilai yang tidak signifikan.

Dengan adanya sistem informasi berbasis komputer atau computer based information system (CBSI)  manusia dapat dengan mudah memproses dan mengolah data-data agar dapat mendapatkan hasil yang dicari.

 

Daftar Pustaka

https://www.kompasiana.com/ervanhasby/5718ef2f61afbdc10a007217/sistem-informasi-berbasis-komputer-cbis (diakses pada tangggal 26 November 2018; pukul 9:09 WIB)

http://materikuliahmanajement.blogspot.com/2013/12/sistem-informasi-berbasis-komputer.html (diakses pada tangal 26 November 2018; pukul 09:12 WIB)

http://ridhakhan.blogspot.com/ (diakses pada tanggal 26 November 2018; 09:31 WIB)

1

Fenomena-Fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi dan Internet

Nama: Tsanas Nabillah S

Kelas:2PA12

NPM: 17515522

A. Plagiat dalam Internet

download-2

Menurut kamus umum bahasa Indonesia, plagiat adalah tindakan mengambil atau pengambilan karangan (pendapat, dsb) orang lain dan disiarkan sebagai karangan (pendapat, dsb) sendiri. Plagiat adalah suatu tindakan menyalin hasil kerja orang lain dan menggunakannya sebagai hasil kerja sendiri. Di dunia sastra istilah plagiat sudah lama dikenal, dan merupakan suatu pelanggaran.

Sekarang istilah plagiat sudah mulai sering digunakan dalam dunia komputer. Hal ini disebabkan karena dunia maya adalah dunia yang bebas. Orang bebas mengakses apa saja pada dunia maya. Hal ini meyebabkan banyaknya istilah copas (copy paste) dalam dunia maya. Tindakan mengkopas karya tulis orang yang telah di posting, sudah menjadi hal yang biasa dalam dunia nyata. Hal inilah yang membuat plagiat menjadi salah satu bagian dari cyber crime. Menurut undang-undang no 19 tahun 2002, Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.

Tindakan-tindakan yang melanggar hak cipta disebut sebagai plagiat. Pelanggaran pada hak cipta akan mendapatkan ganjaran seperti yang ada pada undang undang no 19 tahun 2002 pasal 72. Di indonesia untuk mengatasi kejahatan kejahatan di dunia maya telah dibuat UU ITE atau lebih dikenal dengan istilah undang undang cyber crime.

  • Sejarah Munculnya Plagiat dalam Internet

Sejarah singkat lahirnya istilah plagiarism dalam menulis Pada tahun 1450, Gutenberg dengan “Printing Press”nya merevolusi akses publik karya tulis dan kontrol teks kesusastraan yang pada saat itu sangat ketat dikendalikan oleh dewan gereja. Dua ratus lima puluh lima tahun berikutnya, tepatnya pada tahun 1675, lahirlah “Licensing Act” yang mengontrol ledakan publikasi. Hampir tiga dekade berikutnya, yakni pada tahun 1704, Sembilan koran diterbitkan di kota London. Selang lima tahun berikutnya, untuk pertama kalinya “Philosophical Transaction Journal” diterbitkan oleh the Royal Society of London. Setahun kemudian, pikiran dan gagasan pribadi diakui secara resmi sebagai “Property”. Pada tahun yang sama, lahirlah “England’s Statute of Anne” yang mengakui “authorial rights” yang menandai lahirnya “copyrights law”.

  • Elemen Plagiat

Dalam buku Bahasa Indonesia: Sebuah Pengantar Penulisan Ilmiah, Felicia Utorodewo dkk. menggolongkan hal-hal berikut sebagai tindakan plagiarisme :

  1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri,
  2. Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri,
  3. Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri,
  4. Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri,
  5. Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya,
  6. Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
  7. Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.
  8. Yang digolongkan sebagai plagiarisme:
  9. Menggunakan tulisan orang lain secara mentah, tanpa memberikan tanda jelas (misalnya dengan menggunakan tanda kutip atau blok alinea yang berbeda) bahwa teks tersebut diambil persis dari tulisan lain, dan
  10. Mengambil gagasan orang lain tanpa memberikan anotasi yang cukup tentang sumbernya.
  11. Yang tidak tergolong plagiarisme:
  12. Menggunakan informasi yang berupa fakta umum. menuliskan kembali (dengan mengubah kalimat atau parafrase) opini orang lain dengan memberikan sumber jelas, dan
  13. Mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya.
  14. Isu-isu Global berkaitan dengan Plagiat dalam Internet

Beberapa universitas di negara bagian Australia Barat berusaha keras untuk menanggulangi masalah dimana para mahasiswa semakin banyak yang berbuat curang dalam menyelesaikan tugas, terutama membuat tulisan. Tindakan plagiarisme ini diduga karena banyaknya situs internet yang menawarkan jasa membuat tulisan, dengan membayar.

Menurut laporan The West Australian hari Jumat (19/4/2013), angka yang didapat dari empat universitas di Australia Barat ini menunjukkan bahwa dalam dua tahun terakhir, 4.000 mahasiswa mendapatkan peringatan ataupun tindakan indisipliner karena memasukkan karya tulis yang bukan buatan mereka sendiri, bekerja -sama ataupun mencontek selama ujian. Angka dari dua tahun sebelumnya hanya 2.000 kasus.

Universitas terbesar di Perth, Curtin mengeluarkan 1.914 peringatan terhadap tindakan plagiat selama dua tahun terakhir, dan tindakan disiplin diberikan dalam 837 kasus. Sejak tahun 2011, 418 mahasiswa mendapatkan peringatan atau tindakan disiplin karena plagiat di Universitas Western Australia, 398 di Edith Cowan dan 312 di Murdoch. Tindakan disiplin bisa berupa pengurangan angka penilaian sampai dengan pemecatan.

Menurut Wakil Rektor Universitas Western Australia Grady Venville, peningkatan jumlah mahasiswa merupakan salah satu sebab meningkatnya tindakan curang tersebut. Dia juga menambahkan bahwa para mahasiswa juga tergoda karena adanya sejumlah penawaran di internet maupun di sosial media yang menawarkan diri untuk membuat karya tulis. Prof Venville mengatakan, mahasiswa yang kuliah sambil bekerja sehingga mengalami lebih banyak stres dan memutuskan untuk berbuat curang. Menurut laporan koresponden Kompas di Australia L. Sastra Wijaya, menurut data yang ada, bertambahnya mahasiswa asing dari negara seperti China, India dan Vietnam dalam beberapa tahun terakhir – dengan kemampuan berbahasa Inggris terbatas – menjadi salah satu sebab meningkatnya jasa membantu menulis di internet.

Namun di zaman internet ini, kemampuan universitas untuk mendeteksi kecurangan juga lebih mudah. Bila sebuah karya tulis tampak begitu bagus, dengan kalimat yang runtut, para dosen bisa melakukan pengecekan di internet dan membandingkan tulisan tersebut untuk melihat apakah kalimat ini dicomot dari tempat lain.

Sumber: http://deanadablogger.blogspot.co.id/2016/10/plagiat-dalam-internet.html?m=1

B. Pornografi dalam Internet

download-3

Internet merupakan suatu hal yang hampir setiap hari kita dengar. Bahkan, dalam kehidupan yang di sekitar kita yang semakin maju, internet merupakan kebutuhan primer yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan kita sehari-hari. Sayangnya, ada orang yang tidak bertanggung jawab yang menyebarkan keburukan, bahkan kejahatan di internet. Salah satu kejahatan di internet adalah kejahatan pornografi atau dalam Bahasa Inggrisnya dikenal sebagai cyber pornography. Cyber Pornography diartikan sebagai menurut Zakaria(2011:89) bentuk kejahatan kesusilaan yang menggunakan internet sebagai media utama dalam penyebaran segala sesuatu yang mengandung unsur porno dan seksual.

Cyber Pornography pada dasarnya hanyalah sebuah media untuk menyebarkan gambar-gambar atau video yang tidak pantas untuk ditonton ataupun dilihat. Namun, pada beberapa hari terakhir ini hingga tanggal pembuatan artikel ini, website yang berisi gambar atau video porno dibuat untuk dijadikan media transaksi video atau gambar dalam bentuk DVD ataupun CD, baik dengan menggunakan metode transfer ke suatu rekening, maupun dengan berbagai macam metode pembayaran yang disajikan oleh pembuat website. Hal ini diketahui berdasarkan kejadian yang terjadi beberapa waktu lalu dan diberitakan oleh media massa.

Pembuatan konten website pornography sendiri tidak terbatas hanya di Wilayah Indonesia saja, melainkan sudah melintasi berbagai Negara (Zakaria, 2011:90). Hal tersebut yang membuat penyebaran konten pornography semakin banyak dan membuat setiap orang dapat mengakses web tersebut. Hal mengerikan ini yang membuat setiap orang tua khawatir terhadap keselamatan anak-anak mereka, karena anak-anak mereka dapat mengakses web tersebut tanpa diketahui orang tua mereka. Bisa jadi, mereka mengaksesnya di suatu tempat bersama temannya tanpa diketahui orang tua mereka, ataupun mereka mengaksesnya diam-diam. Hal itulah yang membuat saya menuliskan artikel ini dan juga keinginan untuk berbagi agar kita semua sadar bahwa ada bahaya di internet yang harus kita waspadai.

Sebagai konsumen dari internet, kita sebaiknya memahami keadaan internet saat ini dan menyampaikan pada orang-orang yang kita cintai agar tidak mengakses website tersebut dan memberikan pendidikan bagi orang-orang yang kita cintai agar selalu menggunakan website secara bijak.

Sumber: https://muhammad26ihrom.wordpress.com/cyber-crime-dan-cyber-law/pornografi-di-internet/

C. Online Game

images-1

Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)

Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”

Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.

Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.

Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.

  • Dampak Positif
  1. Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan daring menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama,
  2. Permainan daring seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian University of Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali, dan
  3. Permainan daring jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.
  • Dampak Negatif
  1. Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya,
  2. Permainan daring dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat,
  3. Beberapa permainan daring memerlukan biaya untuk memainkannya, misalnya dalam kategori permainan pay-to-play atau sekadar biaya penyewaan komputer di warnet atau game centre. Apabila tidak diorganisir dengan baik, permainan daring dapat menghabiskan biaya cukup besar,
  4. Permainan daring dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak kasus di mana pemain yang kecanduan permainan daring bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti bolos sekolah,
  5. Dalam beberapa kasus, pemain sama sekali melupakan aktivitas fisik dan makan di dunia nyata selama berhari-hari sehingga menimbulkan serangan jantung dan kematian,
  6. Pikiran akan selalu terarah pada game dan berakibat berkurangnya konsentrasi untuk belajar, dan
  7. Emosi tidak stabil.
  • Dampak Fisik

Banyak permainan daring yang membutuhkan pemainnya berkonsentasi dalam waktu lama di depan komputer, sehingga bisa menyebabkan perubahan fisik, antara lain        :

  1. Stamina menurun karena kurangnya olah raga,
  2. Tulang belakang akan menjadi bungkuk karena terlalu sering duduk membungkuk,
  3. Kinerja jantung berkurang karena efek dari kurangnya tidur karena bermain game,
  4. Berat badan menurun karena saat bermain game kebanyakan akan lupa minum dan makan karena terlalu fokus pada game atau sebaliknya meningkat karena aktivitas makan minum tidak lagi teratur dan tidak ada aktivitas fisik yang mengeluarkan energi,
  5. Merusak mata karena terpapar radiasi dari layar komputer dalam jangka panjang, dan
  6. Repetitive strain injury, akibat terlalu lama menggunakan tetikus dalam posisi salah.

Sumber: https://id.m.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring

0

Psikologi dan Internet dalam Lingkup Transpersonal

Nama: Tsanas Nabillah S

Kelas: 2PA12

NPM: 17515522

A. Global Brain dan Peran Internet

download

Global Brain adalah konseptualisasi dari jaringan di seluruh dunia yang dibentuk oleh semua orang di dunia bersama-sama dengan teknologi informasi dan komunikasi yang menghubungkan mereka menjadi cerdas dalam mengatur dirinya sendiri. Internet menjadi lebih cepat, lebih cerdas, dan lebih menyeluruh, semakin mengikat kita bersama-sama ke dalam sistem pengolahan informasi tunggal yang berfungsi seperti sistem saraf di bumi. Kecerdasan jaringan ini bersifat kolektif atau didistribusikan, tidak terpusat atau local dalam setiap individu tertentu, organisasi atau sistem komputer. Ini bukan muncul dari jaringan dinamis interaksi antara komponen-komponennya, properti khas dari sistem adaptif yang kompleks.

The World Wide Web (WWW) pada khususnya menyerupai organisasi otak dengan halaman webnya (memainkan peran yang mirip dengan neuron) yang terhubung oleh hyperlink (memainkan peran yang mirip dengan sinapsis), bersama-sama membentuk jaringan asosiatif sepanjang informasi menyebar. Analogi ini menjadi lebih kuat dengan munculnya media sosial, seperti Facebook, dimana link antara halaman pribadi mewakili hubungan dalam  jaringan sosial yang menyebar dari orang ke orang. Propagasi mirip dengan aktivitas menyebar bahwa jaringan saraf menggunakan otak untuk proses. Peran internet sebagai mediasi yang memungkinkan terbentuknya berbagai model atau kondisi :

1. Consciounsness

Conscience dalam bahasa Perancis bisa diartikan sebagai “hati nurani” dan diterjemahkan dalam bahasa Inggris sebagai “sadar” atau persepsi atau kesadaran, dan komentator dan penerjemah dari Durkheim tidak setuju. Sadar atau kesadaran kolektif adalah seperangkat keyakinan bersama, gagasan dan sikap moral yang beroperasi sebagai kekuatan pemersatuan dalam masyarakat. Istilah ini diperkenalkan oleh sosiologi Perancis Emile Durkheim di Divisinya Buruh di Masyarakat pada tahun 1893. Adapun “kolektif”, Durkheim membuat jelas bahwa ia tidak reifying atau hypostaizing konsep ini, baginya itu adalah “kolektif” hanya dalam artian itu adalah umum untuk banyak individu.

2. Unconscius

Dalam teori yang di kemekukakan oleh Sigmund freud, kepribadian manusia di ibaratkan sepertei gunung es, dimana yang kita ketahui hanya sedikit bagian di ujung gunung es, dan bagian terbesar dari kepribadian berada pada alam tidak sadar, dalam teori freud alam tidak sadar bersifat absrtak dan berupa gagasan dan dorongan dorongan, tidak seperti alam sadar yang berhubungan langsung dengan dunia nyata. Namun tidak berarti alam tidak sadar tidak dapat berhubungan dengna dunia nyata, seringkali alam tidak sadar kita mendorong dan mencoba untuk memasuki alam sadar kita dengan mengelabui primary sendor yang memiliki tugas untuk memfilter hal-hal yang akan di lakukan oleh alam sadar kita, alam tidak sadar menyelinap seakan akan ingatan ingatan itu baik dan berguna jika dilakukan oleh alam sadar kita. Ketika ingatan tersebut masuk kea lam sadar kita, kita tak lagi mengenali mereka seperti apa adanya; kita justru melihatnya sebagai pengalaman yang relative menyenangkan dan tak mengancam. Pada banyak kasus, gambaran-gambaran tersebut memiliki motif-motif seksual atau agresi yang kuat, karena perilaku seksual dan agresi pada masa kanak-kanak seringkali diganjar dengan tekanan dan hukuman. Tekanan dan hukuman ini seringkali menciptakan kecemasan dan memicu represi, yaitu dorongan agar pengalaman yang tidak diinginkan serta membawa kecemasan masuk ke alam tidak sadar yang melindungi  kita dari rasa sakit akibat kecemasan tersebut. Dalam kaitannya peran internet dalam menciptakan suasana unconscious, dunia maya menyediakan tempat dalam pemenuhan dorongan dorongan seksual dan agresi yang berada dalam alam tidak sadar kita, dalam dunia maya kita secara bebas mengakses informasi yang positif dan juga yang negative, seperti akses video porno yang akan memberi kesenagna seksual, alam tidak sadar kita dapat dengan mudah mempengaruhi perasaan kita bahwa “melihat video porno itu tidak papa, toh tidak ada yang tahu” alam tidak sadar menyelinap kea lam sadar seperti itu, dengan sangat mudahnya alam sadar kita terpengaruh oleh alam tidak sadar kita.

3. Collective Unconsciousness

Ketidaksadaran kolektif istilah psikologi analitis, diciptakan oleh Carl Jung.  Hal ini diusulkan untuk menjadi bagian dari pikirin bawah sadar, dinyatakan dalam kemanusian dan semua bentuk kehidupan dengan sistem saraf, dan mmenjelaskan bagaimana struktur jiwa mandiri mengatur pengalaman. Jung dibedakan ketidaksadaran kolektif dari ketidak sadaran pribadi, dalam ketidaksadaran pribadi adalah reservoir pribadi pengalaman unik untuk setiap individu, sedangkan terkumpul ketidaksadaran kolektif dalam cara yang sama dengan masing-masing anggota dari suatu spesis tertentu. Isi dari ketidaksadarn kolektif disebut arketipe, ada berbagai macam arketipe, seperti anima, animus, great mother, wisdom old man, superhero, dan diri sendiri. Pengendan arketipe dari generasi ke genrasi dapat berbagai mediasi, salah satunya melalui media internet, sebagai contoh adalah superhero yang di definisikan sebagai seseorang yang memiliki kekuatan melawan orang jahat yang menghancurkan orang banyak, pengenalan atau pengendapan arketipe superhero dari generasi dapat dilakukan slah satunya melalui media internet, banyak sekali cerita yang mendefinisikan superhero dari berbagai dunia mengenai superhero, kita tanpa harus hidup di masa lalu dapat menhetahui apa itu super hero melalui cerita dan artikel yang dimuat di media internet.

Sumber: http://kandilarasati.blogspot.co.id/2016/01/global-brain-dan-peran-internet.html?m=1

B. Dampak Sosial dari Interaksi Manusia dan Internet

download-1

 

Teknologi internet telah menjadi hal lumrah saat ini. Berbagai sektor kehidupan bahkan hampir tidak dapat dipisahkan. Salah satu yang tidak dapat dihindari adalah penggunaan internet di kalangan siswa sekolah termasuk sekolah dasar. Orangtua perlu bijaksana mengenalkan teknologi ini pada anak. Dari tinjauan pembelajaran, mengenalkan konsep digital kepada anak akan menyiapkan mereka menghadapi perkembangan masa depan yang semakin diwarnai ketergantungan pada teknologi.

Apabila ditinjau dari segi positif terhadap psikologis seseorang internet mempunyai dampak sebagai berikut:

  • Membuat masyarakat menjadi lebih inovatif dan kreatif karena mudahnya akses informasi yang diberikan internet.
  • Membuat masyarakat lebih sadar mengenai hal-hal yang terjadi disekitarnya.
  • Mengikis kesenjangan informasi antara masyarakat desa dan kota, karena masyarakat desa pun kini bisa mengakses informasi yang sama dengan masyarakat yang ada di perkotaan.

Sedangkan efek negatif yang diberikan internet dilihat dari psikologisnya adalah sebagai berikut:

  • Mengikis kecintaan masyarakat kepada budaya aslinya, akses mudah yang diberikan internet mengenai dunia luar bisa mempengaruhi kebudayaan suatu masyarakat.
  • Mempengaruhi pola pikir masyarakat menjadi sekularisme.
  • Merusak moral mayarakat dengan banyaknya situs porno dan perjudian.

Mengenai dampak internet sebagai alat explorasi diri, para Psikolog memandang hal tersebut tergantung dari pribadi si penggunanya. Tentu internet akan bermanfaat jika mampu meningkatkan kehidupan seseorang, dan sebaliknya menjadi penyakit jika membuat kacau kehidupan orang tersebut. Pengaruh buruk akan terjadi jika internet digunakan sebagai sarana untuk mengisolasi diri. Banyak orang tidak sadar bahwa lama-kelamaan ia menutup diri terhadap komunikasi sosial entah karena keasikan ngebrowse atau karena internet dipakai sebagai pelarian dari masalah-masalah yang berhubungan dengan kepribadiannya. Hal itu dapat terjadi karena ada individu yang menampilkan kepribadian yang berbeda pada saat online denganoffline. Motivasi dibalik itu tentu berbeda antara satu orang dengan yang lain. Permasalahan akan rumit jika alasannya adalah karena individu tersebut tidak puas/suka terhadap dirinya sendiri (mungkin karena rasa minder, malu, atau merasa tidak pantas), lantas menciptakan dan menampilkan kepribadian yang lain sekali dari dirinya yang asli. Seringkali ia lebih suka pada kepribadian hasil rekayasa yang baru karena tampak ideal baginya. Padahal, menurut para Psikolog, hal ini tidak benar dan tidak sehat. Mengapa demikian?

Michelle Weil, seorang Psikolog dan pengarang buku terkenal, memberikan contoh konkrit tentang seorang gadis yang dijauhi oleh teman-temannya lalu kemudian menghabiskan waktu untuk mojok berchatting ria dengan menampilkan karakter yang sangat kontradiktif dengan karakter aslinya. Akibatnya, lama kelamaan ia semakin jauh dengan kenyataaan sosial yang ada, bahkan tidak bisa menerima diri apa adanya. Menurut pakar psikoanalisa terkenal seperti Erich Fromm, kondisi demikian dinamakan neurosis. Kondisi neurosis yang berkepanjangan akan mengakibatkan gangguan jiwa yang serius. Michelle lebih lanjut menambahkan, bahaya latennya adalah terbentuknya kepribadian online yang berbeda dengan yang asli. Tentu saja ada pengaruh positif dari penggunaan (bukan kecanduan) internet terhadap kepribadian seseorang. Reid Steere, seorang Sosiolog dari Los Angeles mengatakan, jika seseorang menggunakan internet sebagai media eksplorasi diri dengan kesadaran penuh, ia akan mengalami pertumbuhan sebagai hasil dari refleksi dirinya secara utuh melalui internet.

Sumber: https://wahyuasriyunita.wordpress.com/2014/01/16/dampak-sosial-dari-interaksi-manusia-dan-internet-dalam-tinjauan-psikologi/

 

0

Psiko Klinis dalam Internet

Nama: Tsanas Nabillah S

Kelas: 2PA12

NMP: 17515522

A. Psikoterapi

498860-3-4-d95a0.jpg

Psikoterapi adalah usaha penyembuhan untuk masalah yang berkaitan dengan pikiran, perasaan dan perilaku. Psikoterapi (Psychotherapy) berasal dari dua kata, yaitu “Psyche” yang artinya jiwa, pikiran atau mental dan “Therapy” yang artinya penyembuhan, pengobatan atau perawatan. Oleh karena itu, psikoterapi disebut juga dengan istilah terapi kejiwaan, terapi mental, atau terapi pikiran.

Orang yang melakukan psikoterapi disebut Psikoterapis (Psychotherapist). Seorang psikoterapis bisa dari kalangan dokter, psikolog atau orang dari latar belakang apa saja yang mendalami ilmu psikologi dan mampu melakukan psikoterapi.

Psikoterapi merupakan proses interaksi formal antara dua pihak atau lebih, yaitu antara klien dengan psikoterapis yang bertujuan memperbaiki keadaan yang dikeluhkan klien. Seorang psikoterapis dengan pengetahuan dan ketrampilan psikologisnya akan membantu klien mengatasi keluhan secara profesional dan legal. Ada tiga ciri utama psikoterapi, yaitu:

  • Dari segi proses :  berupa interaksi antara dua pihak, formal, profesional, legal dan menganut kode etik psikoterapi.
  • Dari segi tujuan : untuk mengubah kondisi psikologis seseorang, mengatasi masalah psikologis atau meningkatkan potensi psikologis yang sudah ada.
  • Dari segi tindakan: seorang psikoterapis melakukan tindakan terapi berdasarkan ilmu psikologi modern yang sudah teruji efektivitasnya.

Psikoterapi didasarkan pada fakta bahwa aspek-aspek mental manusia seperti cara berpikir, proses emosi, persepsi, believe system, kebiasaan dan pola perilaku bisa diubah dengan pendekatan psikologis. Tujuan psikoterapi antara lain:

  • Menghapus, mengubah atau mengurangi gejala gangguan psikologis.
  • Mengatasi pola perilaku yang terganggu.
  • Meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan kepribadian yang positif.
  • Memperkuat motivasi klien untuk melakukan hal yang benar.
  • Menghilangkan atau mengurangi tekanan emosional.
  • Mengembangkan potensi klien.
  • Mengubah kebiasaan menjadi lebih baik.
  • Memodifikasi struktur kognisi (pola pikiran).
  • Memperoleh pengetahuan tentang diri / pemahaman diri.
  • Mengembangkan kemampuan berkomunikasi dan interaksi sosial.
  • Meningkatkan kemampuan dalam mengambil keputusan.
  • Membantu penyembuhan penyakit fisik.
  • Meningkatkan kesadaran diri.
  • Membangun kemandirian dan ketegaran untuk menghadapi masalah.
  • Penyesuaian lingkungan sosial demi tercapai perubahan dan masih banyak lagi.

Psikoterapi berbeda dengan pengobatan tradisional yang sering memandang gangguan psikologis sebagai gangguan karena sihir, kesurupan jin atau karena roh jahat. Anggapan-anggapan yang kurang tepat tersebut karena sebagian masyarakat terlalu mempercayai tahayul dan kurang wawasan ilmiahnya.

Dalam psikoterapi, gangguan psikologis diidentifikasi secara ilmiah dengan standar tertentu. Kemudian dilakukan proses psikoterapi menggunakan cara-cara modern yang terbukti berhasil mengatasi hambatan psikologis. Dalam psikoterapi tidak ada hal-hal yang bersifat mistik. Klien psikoterapi juga tidak diberi obat, karena yang sakit adalah jiwanya, bukan fisiknya. Psikoterapi bukan untuk menangani orang gila (orang yang rusak otaknya).  Justru psikoterapi  hanya digunakan untuk menangani orang waras yang sedang mengalami masalah psikologis, atau untuk membantu orang normal yang ingin meningkatkan kemampuan pikirannya. Sedangkan penanganan orang gila adalah urusan Rumah Sakit Jiwa (RSJ).

Dalam sesi Psikoterapi, Anda akan diajak membahas dan menganalisa hambatan psikologis yang ada dalam diri Anda, kemudian mencari pemecahannya dengan cara menerapkan metode psikoterapi yang paling cocok. Psikoterapi hanya bisa dilakukan apabila Anda ingin disembuhkan atau ingin berubah. Psikoterapi tidak bisa dipaksakan kepada orang yang tidak mau dibantu.

Ada banyak metode psikoterapi yang bisa diterapkan, diantaranya adalah Psychoanalysis, Gestalt Therapy, Cognitive Behavioural Therapy, Behaviour Therapy, Body-Oriented Psychotherapy, Expressive Therapy, Interpersonal Psychotherapy, Narrative Therapy, Conditioning, Mental Imagery, Neurolinguistic Programming, Laughter Therapy, Self Programming, Spiritual Therapy, Transpersonal Psychotherapy, Relaxation Therapy, Forgiveness Therapy, Trance Psychotherapy,  Neurofeedback dan masih banyak lagi. Psikoterapis yang memahami masalah Anda akan memberikan metode terapi yang paling tepat bagi Anda.

Interaksi antara Anda dan psikoterapis akan seperti persahabatan. Seorang psikoterapi tidak bisa membantu dengan maksimal apabila Anda tidak mau terbuka mengenai masalah Anda. Oleh karena itu, sebelum Anda  menemui psikoterapis, Anda harus membuka diri untuk mendapatkan sahabat baru.

Sumber: http://www.psikoterapis.com/?en_apa-itu-psikoterapi-,6

  • Contoh

Contoh kasus berikut adalah salah satu contoh kasus yang diambil dari buku Corey (2013) yang berjudul Case approach to counseling and psychotherapy. Contoh kasus terapi psikoanalisis, klien bernama Ruth.

  • Nama: Ruth (disamarkan)
  • Usia: 39
  • Jenis Kelamin: Perempuan
  • Ras: Kaukasian
  • Status Perkawinan: menikah
  • Satus Sosial ekonomi: Kelas Menengah
  • Tampilan: Menggunakan gaun, berat badan berlebih, gelisah dengan pakaiannya terus-menerus, menghindari kontak mata, dan berbicara dengan cepat.
  • Situasi tempat tinggal: Baru saja lulus dari perguruan tinggi, tinggal bersama suaminya (John, 45 tahun) dan anak-anaknya (Rob, 19 tahun; Jennifer, 18 tahun; Susan, 17 tahun; dan Adam, 16 tahun).

Klien melaporkan ketidak puasan yang mendalam. Ia mengatakan hidupnya lancar dan dapat diprediksi, dan dia merasakan kepanikan saat mencapai usia 39 tahun, lalu bertanya-tanya ke mana saja tahun yang sudah berlalu. Selama 2 tahun ia telah bermasalah dengan berbagai keluhan psikosomatik termasuk gangguan tidur, kecemasan, pusing, jantung berdebar-debar, dan sakit kepala. Ketika itu ia mendorong dirinya untuk meninggalkan rumah. Klien mengeluhkan juga bahwa ia mudah sekali menangis karena hal yang sederhana, sering merasa tertekan, dan memiliki masalah berat badan.

Dr. Corey melakukan diagnosa dari DSM-IV-TR untuk melihat kategori yang sesuai dengan kasus Ruth.

  • Adjusment Disorder:

Fitur utama dari gangguan penyesuaian diri adalah perkembangan simptom emosional dan perlaku yang signifikan secara klinis dalam merespon tekanan/stress psikososial. Beberapa stresor mungkin dimulai saat sekolah, menjadi orang tua, memiliki anak yang meninggalkan rumah, atau  gagal mencapai tujuan dalam pendidikan atau karir. Ada beberapa dasar pada Ruth yang didiagnosis gangguan penyesuaian, mungkin dengan kecemasan. Ruth mengalami beberapa krisis selama perkembangan. Sejumlah stressor yang dihasilkan seperti kegelisahan, khawatir, dan ketakutan pemisahan dari dalam hidupnya. Ruth juga bisa diklasifikasi sebagai “adjustment disorder unspecified”  gejala seperti keluhan fisik, penarikan sosial, atau pekerjaan atau inhibisi akademik.

  • Panic Disorder

Individu yang memiliki serangan panik yang tak terduga biasanya menggambarkan ketakutan mereka dengan intens dan melaporkan bahwa mereka merasa seolah-olah mereka akan mati, kehilangan kontrol, atau memiliki serangan jantung. Secara umum, Ruth menyajikan bukti gangguan kecemasan; pola gejalanya memenuhi kriteria diagnostik untuk serangan panik: palpitasi jantung, berkeringat, sesak napas, pusing, gemetar, berkeringat dingin, takut mati, dan takut kehilangan kontrol atau “gila”.

  • Disorder Dysthymic

Fitur penting dari gangguan Dysthymic adalah depresi kronis, yang terjadi pada sebagian besar hari-harinya minimal 2 tahun. Individu dengan gangguan seperti ini sering menggambarkan kondisi mereka sebagai perasaan “turun dalam kesedihan”. Ketika orang mengalami perasaan depresi, mereka sering menunjukkan beberapa gejala berikut: makan berlebihan, insomnia, energi yang rendah atau kelelahan, rendah diri, kesulitan membuat keputusan, dan perasaan putus asa. Kadang-kadang, kritis terhadap diri sendiri dan melihat diri mereka tidak menarik atau tidak mampu. Ruth tampaknya mirip denga gambaran ini. Dia merasa depresi jangka panjang, yang merupakan bagian dari karakternya tapi tidak cukup parah dibandingkan dengan depresi berat. Dia juga memanifestasikan kepribadian ciri-ciri bahwa ia secara konsisten menempatkan kebutuhan orang lain di atas dirinya sendiri dan memiliki harga diri yang rendah. Dia menunjukkan sejumlah keluhan fisik tetapi tidak menunjukkan adanya penyakit fisi yang serius yang memerlukan operasi atau intervensi medis berat lainnya.

  • Gangguan identitas

Pola Ruth sama dengan sindrom masalah identitas. Itu fitur utama dari klasifikasi ini mencakup ketidakpastian tentang tujuan jangka panjang, pilihan karir, pola persahabatan, orientasi dan perilaku seksual, moral dan nilai-nilai agama, serta loyalitas kelompok. Klien yang mengalaminya menanggapi ketidakpastian mereka dengan kecemasan dan depresi dan dispenuhi dengan rasa percaya diri. Orang-orang seperti ini meragukan dirinya dalam situasi sehari-hari. Salah satu yang paling pertanyaan umum yang diajukan oleh orang dengan gangguan identitas adalah “Siapakah aku?”.

  • Asumsi Dasar

Selama terapi terapis sangat memperhatikan bagaimana Ruth memandang dirinya, termasuk aspek yang jelas dan implisit. Beberapa komponen dari Ruth konsep diri muncul dari otobiografinya. Dalam kata-katanya sendiri Ruth mengidentifikasi dirinya sebagai “istri yang baik” dan “Ibu yang baik” dan bahwa “dia [John, suaminya] mengharapkan saya sesuai harapannya”. Dengan demikian, Ruth mengidentifikasi dirinya sebagai istri dan ibu, tapi dia berusaha dengan sekuat tenaga dalam peran yang suaminya harapkan. Ruth takut dan mengatakan  “Dia (Suaminya) akan meninggalkan saya”. Kecenderungan Ruth untuk menjadi diri yang sesuai untuk orang lain adalah salah satu aspek. Saat ia berkata, “Aku sudah cukup banyak hidup bagi orang lain sejauh ini. Aku sudah menjadi superwoman yang memberi dan memberi”. Ruth mengidentifikasi bahwa dirinya sebagai perawat. Pada saat yang sama, Ruth mengidentifikasi dirinya relatif dengan cara sempit membatasi pandangannya.

Sampai Ruth berusia 30 tahun, identitas Ruth dan sistem nilai yang sangat dipengaruhi oleh agama fundamentalis dari orang tuanya, terutama ayahnya. Dia takut bahwa dia akan ditolak oleh orang tuanya jika dia tidak memenuhi harapan mereka yang seharusnya. Ruth menyatakan, “Mereka belum secara resmi tidak mengakui saya, tapi dalam banyak hal saya pikir mereka tidak mengakui saya. Aku tahu aku tidak akan pernah mendapat persetujuan mereka selama aku tetap jauh dari agama  dan aku begitu sayang kepada mereka”. Ruth berniat menyenangkan orang lain, bahkan dengan mengorbankan biaya kebutuhan untuk jati dirinya sendiri. Dalam arti sebenarnya Ruth tidak menjadi dirinya sendiri, tanpa rasa yang jelas tentang siapa dia atau dapat menjadi apa. Beberapa dari pertanyaan dasar Ruth kemungkinan untuk diatasi dalam terapi adalah “Apa yang saya inginkan?” “Orang seperti apa yang saya inginkan?” “Bagaimana saya ingin hidup?” “Dapatkah saya menjaga hubungan baik dengan suami saya dan keluarga?” dan “Dapatkah saya menghargai diri saya secara terpisah dari pandangan yang signifikan kepada orang lain?”.

Aspek lain dari Ruth adalah konsep diri yang lebih perifer. Petunjuk penting untuk konsep dirinya adalah pandangan Ruth sadar dengan keberadaan tubuhnya, namun dia tidak mengenal dirinya, Saat ini ia melihat diri fisiknya sebagai seorang wanita dengan kelebihan berat badan dan tidak menarik. Dalam kata-katanya, “Aku tidak suka dengan apa yang saya lihat. Saya tidak suka siapa saya, dan saya pasti tidak merasa bangga tubuh saya”. Ruth mengalami banyak gejala fisik yang mengganggu dan mempengaruhi harga dirinya secara fisik. Sebagian besar Ruth didominasi oleh ketakutan, kecemasan, panik, dan banyak peristiwa kehidupan sehari-hari dan kekhawatiran yang sedang berlangsung sangat besar. Dia takut bahwa dia akan mati. Ketakutan dan kecemasan tampaknya muncul dalam berbagai bentuk gejala fisik (yaitu, jantung berdebar insomnia, jantung, sakit kepala, pusing, dan menangis). Secara harfiah, banyak kehidupan Ruth yang memuakkan-depresi, takut, terbatas, dan avoidant.

  • Isu Kunci

Masalah utama Ruth adalah ketidaksesuaian antara orang dia dan dirinya, meskipun ragu-ragu dan hati-hati, inkongruensi dirinya dimanifestasikan dalam berbagai cara sebagai disonansi kognitif, dalam banyak gejala fisik, dan dalam kecemasan serta stres yang semuanya memiliki kecenderungan untuk mendorong ke arah tidak nyaman. Depresinya dan gejala fisik memberitahunya bahwa ada sesuatu yang salah dengan hidupnya, tetapi rasa takut adalah kendala utama baginya untuk menjadi lebih otonom, mengharapkan ia berbuat sesuai yang orang lain harapkan. Takut kehilangan suaminya dan dukungan anak-anak dan cinta menjadikan dia ragu-ragu untuk keluar dari pemikirannya saat ini.

  • Perspektif Jerry Correy – Person-Centered Perspective

Dari sudut pandang client-centered Corey melihat konseling danterapi diarahkan pada lebih dari sekedar memecahkan masalah dan memberikan informasi. Hal ini terutama bertujuan untuk membantu klien memanfaatkan daya dari diri klien sehingga mereka dapat lebih baik menangani masalah mereka, baik saat ini dan masa depan. Dalam kasus Ruth, Corey berpikir yang terbaik dapat mencapai tujuan ini dengan menciptakan iklim bebas dari ancaman, di mana dia akan merasa sepenuhnya diterima oleh terapis. Corey berasumsi bahwa tiga atribut yang sangat penting untuk mengeluarkan kekuatan agar Ruth berkembang: keaslian, hal positif, dan empati. Jika Corey benar-benar mengalami sikap ke arah tersebut dan berhasil berkomunikasi, kemungkinan bahwa Ruth akan menurunkan cara defensif dari dirinya dan bergerak menuju menjadi dirinya yang sebenarnya, Terapi yang akan dilakukan untuk Ruth seperti membangun hubungan yang dia dapat digunakan untuk melakukan eksplorasi diri dan akhirnya menemukan caranya sendiri.

  • Asesmen

Selama berbicara dengan Ruth Corey dapat melihat bahwa dia kecewa dengan dirinya selama hidup dan bahwa dia tidak menjadi dirinya sendiri di sekitar teman-temannya atau keluarga. Terapi akan dilakukan didasarkan kekhawatiran Ruth ini. Seperti yang Corey tinjau dari otobiografi Ruth. Corey melihat Ruth bertanya-tanya “Bagaimana saya bisa menemukan diri saya yang sebenarnya? Bagaimana saya bisa menjadi seperti yang orang harapkan? Bagaimana bisa aku melepaskan peran sosial yang diharapkan dan menjadi diri saya sendiri?” Tujuan terapi ini nantinya adalah untuk menciptakan suasana di mana ia dapat dengan bebas, tanpa penilaian dan evaluasi, mengungkapkan apa pun yang ia rasakan. Jika dia bisa mengalami kebebasan ini atau menjadi apa pun pada saat ini.

  • Tujuan Terapi

Tujuan dasar dari terapi yang akan dilakukan Corey adalah untuk menciptakan iklim terapi yang akan membantu Ruth menemukan dirinya yang sebenarnya, selain menjadi apa yang orang lain harapkan. Ketika fasetnya turun setelah proses terapi, empat karakteristik kemungkinan akan menjadi jelas:

(1) keterbukaan terhadap pengalaman,

(2) tingkat yang lebih besar untuk kepercayaan dirinya,

(3) evaluasi darisumber internal, dan

(4) kesediaannya untuk bertahan hidup.

Karakteristik ini merupakan tujuan dasar dari terapi client-centered.

  • Prosedur terapeutik

Ketika klien mulai terapi, mereka cenderung untuk melihat ke terapis untuk memberikan arah dan jawaban. Mereka sering memiliki keyakinan dan sikap yang kaku, rasa menjadi keluar dari sentuhan dengan perasaan mereka, rasa dasar ketidakpercayaan dalam diri mereka sendiri, dan kecenderungan untuk mengeksternalisasi masalah. Sebagai terapi berlangsung, mereka mulai mengekspresikan kekhawatiran, kecemasan, rasa bersalah, malu, marah, dan perasaan lain yang mereka telah dianggap terlalu negatif untuk memasukkan ke dalam struktur diri mereka. Akhirnya, mereka mampu mendistorsi kurang, mengungkapkan perasaan yang sebelumnya keluar dari kesadaran, dan bergerak dalam arah menjadi lebih terbuka untuk semua pengalaman mereka Mereka bisa di hubungi, saat saat, dengan apa yang mereka rasakan, dengan kurang perlu untuk mengubah atau menolak pengalaman ini.

  • Elements of the process

Selama tahap awal terapi nya, Ruth tidak menceritakan perasaannya, tapi berbicara tentang hal di liar dirinya. Untuk derajat yang besar ia merasakan masalah sebagai berada di luar dirinya. Entah bagaimana, jika suaminya akan berubah, jika sikap suaminya dan anak-anaknya akan berubah, Ruth hanya diam saja. Dalam salah satu sesi awal, Ruth bertanya apakah Terapis akan dapat benar-benar memahami dan membantunya jika dia berbagi perasaannya.

  • Exploring Our Relationship

Ruth memeberitahu bagaimana ini sulit itu untuknya berbicara secara pribadi dengan Corey dan dia memberitahu Corey bahwa itu sangat tidak nyaman untuk untuk berbicara dengan Corey karena Corey seorang pria. Akhirnya Ruth bersedia untuk berbicara dengan Corey tentang perasaannya. Adalah penting untuk mendapat kepercayaan dari Ruth. Selama Ruth bersedia untuk berbicara tentang apa yang dia pikirkan dan rasakan saat bersama-sama dalam sesi terapi, Corey akhirnya dapat mengarahkan. Dengan kedekatan hubungan pasti akan membuka cara lain dan berbuah pada eksplorasi.

  • Exploring Marital Problems

Dalam sesi berikutnya Ruth menceritakan masalah dalam rumah tangganya. Terapis mengeksplorasi ketidakpercayaan dan pencariannya di luar diri Ruth untuk jawaban atas masalah-masalahnya. Ruth kemudian mulai berbicara tentang beberapa kesulitan yang dia alami dengan suaminya. Terapis mendorong Ruth untuk menceritakan beberapa dorongan yang membuatnya takut. Terapis memberikan suasana aman bagi Ruth untuk mengekspresikan kesadaran tanpa memberikan judgemental pada Ruth. Terapis juga memberinya beberapa reaksi untuk apa yang Ruth katakan kepada terapis. Lalu terapis bertanya apakah Ruth sering berbicara dengan John (suami Ruth) seperti terapis berbicara dengannya. Kami mengakhiri sesi dengan mengarahkan Ruth untuk mendekati suaminya dan mengatakan beberapa hal kepadanya apa saja yang telah dibahas dalam sesi ini.

  • Pemikiran akhir

Kekuatan utama dari pendekatan terapi client-centered adalah penekanan bahwa harus benar-benar mendengarkan dan sangat memahami dunia klien secara intern sebagai kerangka acuan. Kualitas hubungan terapeutik sangat penting dalam terapi Ruth. Empati adalah landasan dari pendekatan ini, dan itu adalah dasar yang diperlukan di setiap terapi. Kemampuan untuk mendengarkan klien dan untuk memahami atau dunianya merupakan dasar untuk menciptakan dan memelihara kepercayaan.

Sumber: http://obajanainggolan.blogspot.co.id/2016/04/contoh-kasus-humanistik-eksistensialis-cct-logoterapii.html?m=1

B. Tes Psikologi Online

vlcsnap-2016-03-13-15h29m55s45.png

Tes psikologi online adalah tes psikologi seperti umumnya namun yang membedakan adalah tes ini di lakukan secara online. Jadi tes ini bisa di lakukan di mana saja selama ada laptop atau tablet atau smartphone yang terhubung dengan internet.

Beberapa web yang menyediakan tes psikologi online:

0

Psikologi dan Internet Dalam Lingkup Interpersonal

Nama: Tsanas Nabillah S

Kelas: 2PA12

NPM: 17515522

images.jpg

  1. Psikologi ketertarikan interpersonal dalam internet

Dalam ber-internet para netter dibuai dengan banyaknya fitur internet seperti mailing, chatting, gaming, serta jejaring sosial. Dalam menggunakan fitur tersebut kita biasanya tidaklah sendiri, melainkan kita bertemu netter lain baik secara langsung maupun tidak dan karena hal tersebut muncullah komunikasi diantara para netter karena desakan kebutuhan manusia seperti kebutuhan akan aktualisasi diri dan kebutuhan akan eksistensi orang lain. Dari komunikasi itulah timbul ketertarikan antara netter satu dengan lainnya seperti seorang gamer yang menjagokan karakter buatan orang lain yang jauh lebih kuat dari karakter game yang ia buat, atau seorang pengguna jejaring sosial yang tertarik dengan lawan jenis setelah melihat gambar profil orang lain yang dianggapnya menarik, bahkan dengan fitur teleconference yang juga disediakan dalam berinternet menambah peluang terjadinya ketertarikan antara netter satu dengan lainnya.

2. Hambatan psikologi dalam interpersonal online – relation

Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :

  • Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.
  • Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.
  • Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.

3. Perilaku negatif dalam interpersonal online – relation

Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.

  • Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.
  • Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.

4. Computer supported cooperative work

CSCW pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.

Dengan CSCW maka groupware dapat dimaksimalkan dengan kakas dan teknik yang dikembangkan oleh CSCW tersebut. Sehingga sistem kerja kelompok yang terkoneksi internet bisa dimaksimalkan serta dicari pengembangannya lebih lanjut.

Sumber : https://deathneverlost.wordpress.com/2012/11/18/psikologi-dan-internet-dalam-lingkup-interpersonal/

 

0

Psikologi dan Internet Dalam Lingkup Interpersonal

Nama: Tsanas Nabillah S

Kelas: 2PA12

NPM: 17515522

unduhan.png

  1. Sejarah komunitas online

Komunitas online terbentuk dari adanya jejaring sosial, atau bisa dikatakan bahwa suatu komunitas online terbentuk dari gabungan pengguna jejaring sosial yang kemudian membentuk suatu grup atau komunitas. Jadi, komunitas online adalah komunitas virtual yang eksis secara online dan semua membernya bisa bereksistensi melalui pengambilan bagian pada ritual keanggotaan.

Sumber : https://aniandriani.wordpress.com/2014/01/28/psikologi-dan-internet-dalam-lingkup-interpersonal-sejarah-komunitas-online-social-network/

2. Polarisasi dalam internet – polarisasi kelompok

Berdasarkan perbedaan status, keadaan, kepribadian, dan kebiasaan para pengguna internet, umumnya akan terbentuk kelompok-kelompok atau forum-forum yang memiliki tujuan masing-masing. Pengelompokan di internet juga dapat berasal dari fasilitas internet yang beragam seperti beragamnya layanan yang disediakan internet seperti fasilitas jejaring sosial, fasilitas streaming, fasilitas berbagi informasi, fasilitas unggah dan unduh, fasilitas jual beli, fasilitas cloud software, dan sebagainya. Hal tersebut dapat kita katakan sebagai sebuah polarisasi internet, yang daripadanya akan terbentuk kelompok-kelompok pengguna. Sebagai contoh polarisasi yang diakibatkan oleh fasilitas internet adalah pembentukan kubu para pengguna, maka disadari atau tidak kita semua sudah ikut ter-polarisasi dan menjadi bagian dari salah satu kelompok pengguna salah satu fasilitas jejaring social seperti yang sudah di sebutkan di atas. Karena tanpa disadari kita akan mengatakan hal seperti “Hai kamu sudah mendapatkan materi yang aku share di facebook” atau “Periksa tweet saya ya, mungkin kamu akan terkejut” dan anda akan mengatakan hal yang demikian hanya dengan orang yang memiliki akun di jejaring sosial yang sama karena tidak mungkin anda menyuruh orang yang hanya memiliki akun facebook untuk menanggapi tweet anda maupun sebaliknya terkecuali telah dilakukan proses sinkronisasi di antara keduanya.

Selain itu pun polarisasi dapat terjadi karena perbedaan layanan pada internet seperti :

  1. Jejaring Sosial

Disini user dapat berbagi informasi dan data pribadi maupun berbagi pengetahuan dengan teman yang menggunakan jejaring sosial yang sama. Seperti munculnya sekelompok pengguna facebook atau twitter.

  1. Streaming

Dengan fasilitas streaming user dapat berbagi video mereka, serta dapat mengomentari serta me-rating video sendiri maupun orang lain yang mengupload videonya ke situs streaming tersebut.

  1. Forum Komunitas Maya

Forum Komunitas maya adalah proses polarisasi internet yang paling jelas terlihat, karena didalamnya jelas terlihat sekumpulan orang dengan kesamaan tertentu seperti kesamaan tempat tinggal, status, hobi, serta kepribadian.

  1. Cloud Storage

Fasilitas cloud storage juga merupakan salah satu aspek yang terlibat dalam polarisasi internet. Beberapa user biasanya lebih memilih menggunakan beberapa situs storage lokal yang meminimalisasi waktu unduh dan unggah sementara yang lainnya memilih situs storage luar yang memiliki kapasitas besar.

  1. Surel

Surel atau surat elektronik adalah fasilitas penyedia surat-menyurat elektronik (e-mail). Walaupun terdapat kelompok pengguna dalam fasilitas surel, hal ini tidak menutup pengguna fasilitas surel provider lain berkomunikasi dengan kita.

  1. Blog

Dengan fasilitas blog, user dapat membagi informasi tentang berbagai hal kepada pembaca blog tersebut. Di internet terdapat beberapa situs yang menyediakan jasa penyediaan blog seperti Blogspot, WordPress, Ngeblogs dan sebagainya.

  1. Milist

Milist atau kependekan dari Mailing list memiliki fungsi sebagai penyedia kelompok diskusi online secara real time. Di dalam milist terdapat kelompok-kelompok yang dibagi berdasarkan topic yang dibicarakan dalam kelompok.

8.Chatting dan Teleconference

Layanan chatting dan teleconference dapat digunakan user untuk mengobrol dengan user lain secara real time, bahkan dengan teleconference user dapat bertatap muka dengan user lain secara real time.

Dengan adanya polarisasi internet berdasarkan kegunaanya dapat terjadi pengelompokkan. Baik kelompok yang memiliki tujuan ataupun sebuah kelompok orang yang memiliki kesamaan nasib atau pilihan. Polarisasi internet bahkan dapat terjadi pada sekelompok orang yang secara tidak sadar menggunakan google sebagai search engine, memang tidak ada hubungan atau komunikasi antara mereka namun orang dapat memandang bahwa mereka adalah pengguna google atau “kelompok” orang yang menggunakan web browser google. Selain itu pun dalam dunia maya terdapat forum yang dimana setiap anggotanya menyadari mereka adalah bagian dari forum itu atau bagian dari kelompok itu. Contohnya adalah pengguna forum kaskus yang akan melabelkan setiap anggotanya sebagai kaskusers. Serta dalam kelompok tersebut biasanya terdapat suatu aturan yang tertulis maupun yang berupa tata krama yang merupakan aturan bagi kelompok tersebut dalam bertindak dan berbuat, seperti pelarangan memberikan komentar berbau SARA, flaming, atau spam di suatu thread (artikel) yang merupakan aturan tertulis serta kata sapaan “gan” atau “sis” yang digunakan anggota forum dalam berkomunikasi sesama anggota.

Sumber : https://deathneverlost.wordpress.com/2012/10/31/polarisasi-dalam-internet-hingga-terbentuk-kelompok/

3. Kelompok unit dalam internet – kelompok kerja virtual

Di dalam dunia internet terdapat banyak sekali kelompok-kelompok atau biasa yang disebut dengan komunitas (fanbase) dari kelompok musik, kelompok jual beli barang, kelompok sosial, dsb. Ini sangat bermanfaat bagi si pengguna karena mulai dari dunia maya kita dapat mengenal satu sama lain orang-orang yang mempunyai hobi dan kebiasaan yang sama, orang-orang yang tadinya tidak kita kenal tetapi dengan adanya kelompok unik ini melalui internet kita dapat bersosialisasi dengan anggota-anggota lain. Hobi yang sama, mempunyai barang yang hampir sama karena sama-sama memiliki rasa kekaguman sehingga apapun barangnya, bagaimanapun bentuk dan cara menggunakannya kalau sudah terlanjur suka dan kagum pasti akan terus-menerus dicari, bahkan ada yang sampai mencari barang yang dia suka dengan keberaniannya serta niat yang sangat tinggi sampai ke luar negeri.

Sudah banyak orang yang mengenal dengan kelompok musik dengan berbagai macam aliran, kalau sudah mendengar kata tersebut maka anggota-anggota yang ikut bergabung dalam kelompok itu akan sangat bangga dan senang karena di dalamnya terdapat berbagai macam hal yang bisa mereka lakukan seperti membuat jadwal berkumpul atau gathering guna saling mengenal, saling berbagi dalam bermusik, dan saling memberi semangat agar kelompok tersebut dapat bertahan lama, selalu kompak, dan akan selalu memberikan yang terbaik bagi kelompoknya sendiri maupun masyarakat luas. Ada lagi tentang kelompok di dalam internet yaitu jual beli barang, yaitu segala jenis barang yang bermerk atau yang sudah grosir dapat dijual disitu tujuannya bagi si pengguna tentu saja menambah penghasilan dan bagi konsumen adalah lebih praktis. Biasanya para komsumen membeli barang di luar rumah seperti di Mall atau tempat-tempat grosiran lainnya, kali ini sudah ada yang lebih praktis lagi tanpa harus keluat rumah yaitu jual beli melalui via online. Barang yang kita inginkan tinggal pesan lewat email atau sms dan siap diantar sampai tujuan. Di Indonesia ini sudah beribu-ribu macam kelompok dan mereka bisa saling berinteraksi satu dengan yang lain dengan sesama komunitas.

Kelompok kerja virtual adalah sebuah “ruang kerja” yang berlokasi di dunia internet, di mana seorang individu dapat menyelesaikan tugas-tugas yang diperlukan untuk melaksanakan bisnis profesional atau pribadi tanpa memiliki “fisik” lokasi usaha. Kelompok kerja virtual merupakan sebuah bentuk aplikasi layanan perkantoran dalam format virtual yang bekerja secara online. Pengaturan operasional dan fungsional suatu kelompok kerja virtual memungkinkan pemilik bisnis dan karyawan untuk bekerja dari lokasi di manapun dengan menggunakan teknologi komputer seperti PC, laptop, ponsel dan akses internet.

Sumber: http://sarahpasa.blogspot.co.id/2016/10/psikologi-dan-internet-dalam-lingkup.html?m=1

4. Kelompok kerja dan brainstorming

Brainstorming adalah aktivitas dimana sebuah kelompok mencoba untuk menemukan solusi untuk suatu masalah tertentu, dengan cara mengumpulkan daftar ide yang di dapat secara spontan oleh para anggota kelompoknya. Brainstorming ditemukan dan di kembangkan oleh Alex Osborn Faickney pada tahun 1953 melalui buku Terapan Imajinasi.

Model-model dari brainstorming ada beberapa macam, antara lain:

  1. Verbal Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok yang dilakukan secara verbal dengan tatap muka dalam sebuah pertemuan langsung,
  2. Nominal Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok akan tetapi tidak dilakukan secara langsung artinya ketika bertukar pikiran menggunakan alat bantu seperti kertas atau dengan cara chatting,
  3. Electronic Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok yang dilakukan secara elektronik dengan menggunakan alat seperti group support system.

Dalam elektronik brainstorming, biasanya didukung oleh sistem rapat elektronik atau EMS. Akan tetapi dapat juga dilakukan secara lebih sederhana yaitu dengan cara berkirim email, menggunakan browser berbasis, atau peer-to-peer software.

Dengan sistem rapat elektronik dapat anggota kelompok dapat bertukar ide dengan menggunakan fasilitas internet, dengan begitu juga akan terlihat bagaimana kontribusi dari masing-masing anggota kelompok. Dan juga dalam cara ini dapat ditemukan ide-ide kreatif yang jarang mendapat kesanaan antar anggotanya, sehingga dapat menghasilkan solusi pemecahan masalah secara kreatif dan terkategorisasikan, penghapusan duplikat ataun pengahpusan informasi yang sama, dapat menghasilkan pemikiran yang tidak seperti biasanya atau tidak standar, dan proses diskusi antar anggota kelompoknya.

Jadi dalam kerja kelompok dengan menggunakan cara brainstorming terlebih dalam brainstorming model elektronik akan lebih efektif. karena dengan menggunakan cara ini, anggota kelompok akan lebih mudah mendapatkan materi dalam internet dan membaginya kepada anggota yang lain.

Sumber : http://fihafarhana.blogspot.co.id/2014/11/kelompok-kerja-dan-brainstorming.html?m=1

5. Mengembangkan kepercayaan dalam tim virtual

Tim Virtual adalah sebuah tim yang dibentuk karena adanya keterbatasan waktu dan ruang dan tidak dapat bersatu secara fisik antara satu sama lain sehingga dibuatlah Tim Virtual menggunakan jaringan komputer agar dapat mencapai tujuan bersama. Tim Virtual biasanya dibuat ketika sekelompok orang ingin mengerjakan tugas kelompok atau hanya sekedar ingin berbagi informasi. Berikut adalah beberapa perbedaan dan persamaan Tim Virtual dengan tim yang bertemu secara fisik, antara lain:

Persamaan

  • Adanya tujuan yang ingin dicapai  bersama,
  • Adanya komunikasi dari setiap anggota tim,
  • Memerlukan adanya diskusi tim,
  • Kepercayaan dalam tim.

Perbedaan

  • Kontak sosial yang terbatas pada tim virtual,
  • Ruang dan waktu,
  • Tingkat emosional setiap anggota

Rasa saling percaya disetiap anggota tim sangatlah diperlukan, agar tujuan yang ingin dicapai dapat terwujud secara maksimal. Namun dengan kurangnya kontak sosial, rasa saling percaya antar anggota tim dapat berkurang sehingga kemungkinan untuk gagal sangatlah mungkin dalam tim virtual. Dalam mengatasi hal ini, saya memiliki beberapa cara agar rasa saling percaya dari setiap anggota tim dapat tumbuh sehingga tujuan yang ingin dicapai dapat terwujud secara maksimal, berikut caranya:

  • Pemimpin yang kompeten

Ada kalanya anggota tim akan patuh dan percaya kepada pemimpinnya jika pemimpin itu mempunyai kompetensi yang lebih seperti keterampilan dan pengalaman yang sangat memadai.

  • Membagi tugas dengan rata

Menurut saya pembagian tugas merupakan salah satu faktor timbulnya kepercayaan dalam tim virtual. Ketika seorang anggota tim merasa tugasnya lebih berat daripada yang lain, orang tersebut akan berprasangka buruk terhadap anggota yang lain seperti prasangka adanya hubungan khusus antara pemimpin dan salah satu anggota lainnya.

  • Keaktifan setiap anggota

Setiap anggota tim harus aktif dalam forum diskusi yang sudah direncanakan. Dalam setiap pertemuan virtual tersebut setiap anggota harus menjelaskan hasil pekerjaan yang telah ia kerjakan dan jika terjadi kesalahan dapat dilakukan evaluasi dan  harus berperan aktif dalam memberi masukan-masukan terhadap evaluasi tersebut sehingga timbulnya kepercayaan antara aggota dengan anggota maupun anggota dengan pemimpin.

Kerja sama merupakan hal terpenting dalam sebuah tim, baik itu tim virtual maupun tim face to face. Karena dengan adanya kerjasama setiap anggota tim, akan memunculkan rasa kebersamaan dalam mencapai tujuan bersama yang ingin diraih. Sekian pernjelasan dari saya mengenai hal-hal yang dapat membangun kepercayaan dalam Tim virtual.

Sumber : https://intansarah.wordpress.com/2014/12/07/mengembangkan-kepercayaan-dalam-tim-virtual/

0

Psikologi dan Internet Dalam Lingkup Interpersonal

Nama: Tsanas Nabillah S

Kelas: 2PA12

NPM: 17515522

community.jpg

  1. Peran Sosial Induvidu

Peran sosial adalah serangkaian hak, kewajiban, harapan, norma, dan perilaku seseorang yang harus dihadapi dan dipenuhi. Model ini didasarkan pada pengamatan bahwa orang-orang bertindak dengan cara yang dapat diprediksikan, dan bahwa kelakuan seseorang bergantung pada konteksnya, berdasarkan posisi sosial dan faktor-faktor lain. Perilaku prososial mencakup kategori yang lebih luas yaitu meliputi segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong dan bermanfaat bagi orang lain, tanpa memperdulikan motif-motif si penolong.Determinisme teknologi karena melihat teknologi sebagai besar ‘penggerak dan pengocok’ balik transformasi sosial yang besar pada tingkat intuisi, interaksi sosial dan kognisi individu.

Sumber : http://khansafarah.blogspot.co.id/2013/11/psikologi-dan-internet-dalam-lingkup.html?m=1

  1. Dampak Negatif dalam Penggunaan Internet

Dampak negative dalam penggunaan internet antara lain      :

  1. Pornografi,
  2. Kecanduan hubungan maya,
  3. Perjudian,
  4. Informasi berlebih,
  5. Kecanduan computer,
  6. Penipuan,
  7. Penculikan, dan lain-lainnya.

 

0

Internet Addiction

Nama: Tsanas Nabillah S

Kelas: 2PA12

NPM: 17515522

unduhan

Pengertian Kecanduan menurut Plantinga (dalam Elia, 2009) adalah kelekatan yang  kompleks, progresif, berbahaya, dan sering juga melumpuhkan terhadap zat psikoaktif (alkohol, heroin, zat adiktif lainnya) atau perilaku (seks, kerja, judi) dimana individu secara kompulsif mencari perubahan perasaan. Carpenter (Essau, 2008) menyatakan bahwa kecanduan merupakan suatu kondisi dimana individu membutuhkan obat-obatan (misalnya, obat bius) yang meliputi ketergantungan.

Arti kecanduan internet sendiri, menurut Young (1998) diartikan  sebagai sebuah sindrom yang  ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online. Young (Essau, 2008) juga menyatakan bahwa kecanduan internet sama seperti perilaku kecanduan lainnya, yang berisi tingkah laku yang kompulsif, kurang tertarik terhadap aktivitas-aktivitas yang lain, dan meliputi symptom-symptom fisik dan mental ketika berusaha untuk menghentikan tingkah laku tersebut. Griffiths (1998) mendefinisikan kecanduan internet sebagai tingkah laku kecanduan yang meliputi interaksi antara manusia dengan mesin tanpa adanya penggunaan obat-obatan. Orzack (dalam Mukodim, Ritandiyono & Sita, 2004) menyatakan bahwa kecanduan internet merupakan suatu kondisi dimana individu merasa bahwa dunia maya di layar komputernya lebih menarik daripada kehidupan nyata sehari-hari.

Jadi, kecanduan internet adalah tingkah laku kompulsif, kurang tertarik dengan aktivitas lain, merasa bahwa dunia maya di layar komputer lebih menarik sehingga menghabiskan banyak waktu dalam menggunakan internet serta meliputi symptom-symptom fisik dan mental ketika tingkah laku tersebut ditunda atau dihentikan.

Sumber            : http://www.landasanteori.com/2015/09/pengertian-kecanduan-internet-definisi.html?m=1

Faktor Etiologi adalah faktor-faktor penyebab bagi pengguna internet yang kecanduan. Namun, itu tidak terjadi secara begitu saja, melainkan ada sebab-sebab yang menyertainya, karena suatu perilaku kecanduan terjadi oleh periode waktu-waktu tertentu sebagai hasil interaksional dan adanya perilaku menyimpang.

Jenis-Jenis Internet addiction

Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):

  1. Cybersexual Addiction, termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
  2. Cyber-Relationship Addiction, mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
  3. Net compulsions, yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.
  4. Information Overload, information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.
  5. Computer Addiction, salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.

Sumber : http://irmasepta.blogspot.co.id/2014/11/softskill-minggu-1-internet-adiksi.html?m=1

Contoh kasus yang disebabkan oleh internet addiction       :

Dengan emosi yang masih labil, remaja rentan mengalami gangguan jiwa. Bukan hanya asmara, hobi bermain game juga bisa membuat jiwanya terganggu. Di Rumah Sakit Jiwa Grogol misalnya,sudah empat remaja yang dirawat karena kecanduan game online.

Remaja tersebut, sebut saja namanya Andi, sebenarnya anak yang berprestasi di sekolahnya. Masalahnya hanya satu, remaja berusia 17 tahun ini tidak pernah bisa lepas dari permainan video game yang memang sudah menjadi kegemarannya sejak masih kecil. Belakangan, saking asyiknya memainkan video game, Andi mulai menarik diri dari pergaulan dan sering bolos sekolah. Orangtua yang merasa khawatir berusaha melarang, namun ketika video gamenya diambil, maka Andi mulai kehilangan kontrol lalu ngamuk-ngamuk. “Pandangan matanya jadi hostile kalau dilarang main video game. Tatapannya memusuhi,” tutur dr Suzy Yusna Dewi, SpKJ(K), Kepala Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja RSJ Grogol saat ditemui dalam kunjungan media di tempat kerjanya, Jumat (5/10/2012).

Kecanduan games tidak bisa dianggap sepele, terutama kalau sudah mempengatuhi perilaku. Menurut dr Suzy, gangguan jiwa psikotis yang ditandai dengan cara berpikir yang mulai kacau bisa juga berawal dari kecanduan games yang tidak ditangani dengan baik. Ditambahkan oleh dr Suzy, kasus Andi sudah termasuk gangguan jiwa psikotis karena sampai ngamuk-ngamuk kalau dilarang orangtuanya. Itu berarti keinginannya untuk selalu bermain video games telah mengganggu perilaku dan membuatnya gelisah sepanjang waktu.”Perlu treatment itu kalau sudah mengganggu fungsi sehari-hari, misalnya nggak mau sekolah. Nggak mau sekolah itu merupakan kedaruratan psikiatri utama pada anak dan remaja,” tambah dr Suzy.

Treatment atau penanganan yang diberikan di RSJ Grogol antara lain mencakup terapi perilaku dan kalau diperlukan juga akan diberikan obat-obatan antipsikotik. Andi termasuk bagus dalam merespons terapi, sehingga dalam tiga minggu masa perawatan perilakunya sudah lebih terkontrol, dan dalam waktu dekat bisa kembali ke rumah orangtuanya lagi.

Sumber : http://respatiagungprabowo.blogspot.co.id/2014/12/internet-addiction-disorder-iad.html?m=1