Nama: Tsanas Nabillah S
Kelas:2PA12
NPM: 17515522
A. Plagiat dalam Internet
Menurut kamus umum bahasa Indonesia, plagiat adalah tindakan mengambil atau pengambilan karangan (pendapat, dsb) orang lain dan disiarkan sebagai karangan (pendapat, dsb) sendiri. Plagiat adalah suatu tindakan menyalin hasil kerja orang lain dan menggunakannya sebagai hasil kerja sendiri. Di dunia sastra istilah plagiat sudah lama dikenal, dan merupakan suatu pelanggaran.
Sekarang istilah plagiat sudah mulai sering digunakan dalam dunia komputer. Hal ini disebabkan karena dunia maya adalah dunia yang bebas. Orang bebas mengakses apa saja pada dunia maya. Hal ini meyebabkan banyaknya istilah copas (copy paste) dalam dunia maya. Tindakan mengkopas karya tulis orang yang telah di posting, sudah menjadi hal yang biasa dalam dunia nyata. Hal inilah yang membuat plagiat menjadi salah satu bagian dari cyber crime. Menurut undang-undang no 19 tahun 2002, Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Tindakan-tindakan yang melanggar hak cipta disebut sebagai plagiat. Pelanggaran pada hak cipta akan mendapatkan ganjaran seperti yang ada pada undang undang no 19 tahun 2002 pasal 72. Di indonesia untuk mengatasi kejahatan kejahatan di dunia maya telah dibuat UU ITE atau lebih dikenal dengan istilah undang undang cyber crime.
- Sejarah Munculnya Plagiat dalam Internet
Sejarah singkat lahirnya istilah plagiarism dalam menulis Pada tahun 1450, Gutenberg dengan “Printing Press”nya merevolusi akses publik karya tulis dan kontrol teks kesusastraan yang pada saat itu sangat ketat dikendalikan oleh dewan gereja. Dua ratus lima puluh lima tahun berikutnya, tepatnya pada tahun 1675, lahirlah “Licensing Act” yang mengontrol ledakan publikasi. Hampir tiga dekade berikutnya, yakni pada tahun 1704, Sembilan koran diterbitkan di kota London. Selang lima tahun berikutnya, untuk pertama kalinya “Philosophical Transaction Journal” diterbitkan oleh the Royal Society of London. Setahun kemudian, pikiran dan gagasan pribadi diakui secara resmi sebagai “Property”. Pada tahun yang sama, lahirlah “England’s Statute of Anne” yang mengakui “authorial rights” yang menandai lahirnya “copyrights law”.
- Elemen Plagiat
Dalam buku Bahasa Indonesia: Sebuah Pengantar Penulisan Ilmiah, Felicia Utorodewo dkk. menggolongkan hal-hal berikut sebagai tindakan plagiarisme :
- Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri,
- Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri,
- Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri,
- Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri,
- Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya,
- Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
- Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.
- Yang digolongkan sebagai plagiarisme:
- Menggunakan tulisan orang lain secara mentah, tanpa memberikan tanda jelas (misalnya dengan menggunakan tanda kutip atau blok alinea yang berbeda) bahwa teks tersebut diambil persis dari tulisan lain, dan
- Mengambil gagasan orang lain tanpa memberikan anotasi yang cukup tentang sumbernya.
- Yang tidak tergolong plagiarisme:
- Menggunakan informasi yang berupa fakta umum. menuliskan kembali (dengan mengubah kalimat atau parafrase) opini orang lain dengan memberikan sumber jelas, dan
- Mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya.
- Isu-isu Global berkaitan dengan Plagiat dalam Internet
Beberapa universitas di negara bagian Australia Barat berusaha keras untuk menanggulangi masalah dimana para mahasiswa semakin banyak yang berbuat curang dalam menyelesaikan tugas, terutama membuat tulisan. Tindakan plagiarisme ini diduga karena banyaknya situs internet yang menawarkan jasa membuat tulisan, dengan membayar.
Menurut laporan The West Australian hari Jumat (19/4/2013), angka yang didapat dari empat universitas di Australia Barat ini menunjukkan bahwa dalam dua tahun terakhir, 4.000 mahasiswa mendapatkan peringatan ataupun tindakan indisipliner karena memasukkan karya tulis yang bukan buatan mereka sendiri, bekerja -sama ataupun mencontek selama ujian. Angka dari dua tahun sebelumnya hanya 2.000 kasus.
Universitas terbesar di Perth, Curtin mengeluarkan 1.914 peringatan terhadap tindakan plagiat selama dua tahun terakhir, dan tindakan disiplin diberikan dalam 837 kasus. Sejak tahun 2011, 418 mahasiswa mendapatkan peringatan atau tindakan disiplin karena plagiat di Universitas Western Australia, 398 di Edith Cowan dan 312 di Murdoch. Tindakan disiplin bisa berupa pengurangan angka penilaian sampai dengan pemecatan.
Menurut Wakil Rektor Universitas Western Australia Grady Venville, peningkatan jumlah mahasiswa merupakan salah satu sebab meningkatnya tindakan curang tersebut. Dia juga menambahkan bahwa para mahasiswa juga tergoda karena adanya sejumlah penawaran di internet maupun di sosial media yang menawarkan diri untuk membuat karya tulis. Prof Venville mengatakan, mahasiswa yang kuliah sambil bekerja sehingga mengalami lebih banyak stres dan memutuskan untuk berbuat curang. Menurut laporan koresponden Kompas di Australia L. Sastra Wijaya, menurut data yang ada, bertambahnya mahasiswa asing dari negara seperti China, India dan Vietnam dalam beberapa tahun terakhir – dengan kemampuan berbahasa Inggris terbatas – menjadi salah satu sebab meningkatnya jasa membantu menulis di internet.
Namun di zaman internet ini, kemampuan universitas untuk mendeteksi kecurangan juga lebih mudah. Bila sebuah karya tulis tampak begitu bagus, dengan kalimat yang runtut, para dosen bisa melakukan pengecekan di internet dan membandingkan tulisan tersebut untuk melihat apakah kalimat ini dicomot dari tempat lain.
Sumber: http://deanadablogger.blogspot.co.id/2016/10/plagiat-dalam-internet.html?m=1
B. Pornografi dalam Internet
Internet merupakan suatu hal yang hampir setiap hari kita dengar. Bahkan, dalam kehidupan yang di sekitar kita yang semakin maju, internet merupakan kebutuhan primer yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan kita sehari-hari. Sayangnya, ada orang yang tidak bertanggung jawab yang menyebarkan keburukan, bahkan kejahatan di internet. Salah satu kejahatan di internet adalah kejahatan pornografi atau dalam Bahasa Inggrisnya dikenal sebagai cyber pornography. Cyber Pornography diartikan sebagai menurut Zakaria(2011:89) bentuk kejahatan kesusilaan yang menggunakan internet sebagai media utama dalam penyebaran segala sesuatu yang mengandung unsur porno dan seksual.
Cyber Pornography pada dasarnya hanyalah sebuah media untuk menyebarkan gambar-gambar atau video yang tidak pantas untuk ditonton ataupun dilihat. Namun, pada beberapa hari terakhir ini hingga tanggal pembuatan artikel ini, website yang berisi gambar atau video porno dibuat untuk dijadikan media transaksi video atau gambar dalam bentuk DVD ataupun CD, baik dengan menggunakan metode transfer ke suatu rekening, maupun dengan berbagai macam metode pembayaran yang disajikan oleh pembuat website. Hal ini diketahui berdasarkan kejadian yang terjadi beberapa waktu lalu dan diberitakan oleh media massa.
Pembuatan konten website pornography sendiri tidak terbatas hanya di Wilayah Indonesia saja, melainkan sudah melintasi berbagai Negara (Zakaria, 2011:90). Hal tersebut yang membuat penyebaran konten pornography semakin banyak dan membuat setiap orang dapat mengakses web tersebut. Hal mengerikan ini yang membuat setiap orang tua khawatir terhadap keselamatan anak-anak mereka, karena anak-anak mereka dapat mengakses web tersebut tanpa diketahui orang tua mereka. Bisa jadi, mereka mengaksesnya di suatu tempat bersama temannya tanpa diketahui orang tua mereka, ataupun mereka mengaksesnya diam-diam. Hal itulah yang membuat saya menuliskan artikel ini dan juga keinginan untuk berbagi agar kita semua sadar bahwa ada bahaya di internet yang harus kita waspadai.
Sebagai konsumen dari internet, kita sebaiknya memahami keadaan internet saat ini dan menyampaikan pada orang-orang yang kita cintai agar tidak mengakses website tersebut dan memberikan pendidikan bagi orang-orang yang kita cintai agar selalu menggunakan website secara bijak.
Sumber: https://muhammad26ihrom.wordpress.com/cyber-crime-dan-cyber-law/pornografi-di-internet/
C. Online Game
Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.
- Dampak Positif
- Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan daring menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama,
- Permainan daring seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian University of Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali, dan
- Permainan daring jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.
- Dampak Negatif
- Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya,
- Permainan daring dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat,
- Beberapa permainan daring memerlukan biaya untuk memainkannya, misalnya dalam kategori permainan pay-to-play atau sekadar biaya penyewaan komputer di warnet atau game centre. Apabila tidak diorganisir dengan baik, permainan daring dapat menghabiskan biaya cukup besar,
- Permainan daring dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak kasus di mana pemain yang kecanduan permainan daring bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti bolos sekolah,
- Dalam beberapa kasus, pemain sama sekali melupakan aktivitas fisik dan makan di dunia nyata selama berhari-hari sehingga menimbulkan serangan jantung dan kematian,
- Pikiran akan selalu terarah pada game dan berakibat berkurangnya konsentrasi untuk belajar, dan
- Emosi tidak stabil.
- Dampak Fisik
Banyak permainan daring yang membutuhkan pemainnya berkonsentasi dalam waktu lama di depan komputer, sehingga bisa menyebabkan perubahan fisik, antara lain :
- Stamina menurun karena kurangnya olah raga,
- Tulang belakang akan menjadi bungkuk karena terlalu sering duduk membungkuk,
- Kinerja jantung berkurang karena efek dari kurangnya tidur karena bermain game,
- Berat badan menurun karena saat bermain game kebanyakan akan lupa minum dan makan karena terlalu fokus pada game atau sebaliknya meningkat karena aktivitas makan minum tidak lagi teratur dan tidak ada aktivitas fisik yang mengeluarkan energi,
- Merusak mata karena terpapar radiasi dari layar komputer dalam jangka panjang, dan
- Repetitive strain injury, akibat terlalu lama menggunakan tetikus dalam posisi salah.